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星际公民陆战队FPS内容全面介绍

关于我们要在下一个版本放出星际陆战队(FPS模块)已经是众所周知的事情啦,星际陆战队类似于竞技场指挥官(或者叫狗斗模块),这些内容的放出同时也为了帮助我们更好的制作宇宙模拟内容,星际陆战队模块将采用第一人称射击的游玩方式,并且它将成为42中队单击任务和星际公民PU宇宙的一部分。

自从银河飞将诞生后,我就一直梦想可以将第一人称射击的内容加入宇宙模拟游戏中。这是个超棒的点子:你可以将战斗机降落在母舰上然后跑去歼灭外星小怪兽……或是你处在一个被遗弃的废墟地带,为了保护货物你将击退前来掠夺的海盗。从更广义的角度上说:你将不会再去体验一个只有任务菜单和任务内容的游戏模式(或者更糟糕的游戏模式),相反,从你进入游戏直到你退出游戏,都会作为一个角色融入这活生生的宇宙世界中并与之互动!

这就是我们将星际公民称为“第一人称宇宙”的原因,这也是为什么我们要做FPS引擎的原因。星际公民不像我之前制作的游戏那样:你无法真正意义上的与飞船互动……在星际公民中,你控制你的角色,你的角色可以开飞船。在竞技场指挥官中,你用第一人称视角面对敌人,你可以探索自己的机库……你甚至可以用小手枪在你朋友或别人的飞船上画图案。感谢所有支持星际公民的赞助者,通过我们模块化的开发方式以及我们的天才团队,融合了FPS内容的宇宙模拟游戏将不再是遥远的梦……这将成为即将发生的事实!星际陆战队,就像即将来到的多人驾驶模块一样,这是游戏发展的一次飞跃,这是我们很多人(假设你们有很多人有这个梦想)多年的梦想。

星际陆战队跟竞技场指挥官的区别在于,我们没打算放出最基本的内容。相反,我们将尝试努力完善更多的FPS内容,这其中包括了人物动作更加的逼真,以及你通常都不会在A测中见到的更多细节。在星际陆战队中,我们甚至制作了一个科幻体育项目并与零重力环境相结合!(别担心,星际陆战队也包括传统的FPS模式,并且其中添加了一些新的想法,我们希望创造一个只属于星际公民的FPS模式。)

我知道你们对于星际陆战队的内容已经跃跃欲试了,而今天我们发布这篇文章的目的就是让你们做好准备。这并不意味着在它完成之前就将其发布,就和竞技场指挥官一样,我们需要整理修改更新和扩展这部分内容的计划,以及你们未来的反馈意见。这些都是我们在释放第一版星际陆战队之前需要准备的。最近我们在进行内部测试,我们改进了网络,更新角色动作,而另一个工作室在改进零重力部分,以便让FPS部分更加出色。

今天,我找来团队的制作人员给各位讲解目前星际陆战队的开发状态,我们现在在做什么,我们有什么改善,为什么这么做等等,我希望这篇文章能让你感到有趣,并且能够让你明白星际陆战队多麽的独特!

——萝卜

游戏角色

在过去的几个月我们团队对于角色的视觉把握上有了很大的进步,随着新技术的不断推出,我们的团队也需要不断向前,在开发当中,角色曾经进行过重大的修整。我们相信虽然在游戏制作初期花费了大量的时间和精力去改进我们的角色,但我们这些努力所换来的将是高质量的游戏内容。我们努力为玩家提供最优质的游戏体验,我们认为这是玩家们应得的。

【陆战队轻甲】

相对于我们初期的人物版本,我认为我们有机会也可以做的更好,通过最近的一些研究,我们开始开发一个令人兴奋地新系统,这是一个允许玩家们定制角色的系统。而在42中队的单击部分,玩家将不能用这种形式定制角色。角色系统提供给我们研究机会,并给予我们团队宝贵的经验(在42中队中你仍然可以选择性别,但不会有服装,装备定制,你的服装将由军队给你的任务等等所决定。)

【歹徒的中甲】

一些重大的已开发的技术加上新的船舶技术都可以用在我们的角色系统开发当中,这将把角色们代入与我们飞船一样高质量的世界当中。我们的飞船系统掐指算下来已经有好几年了,我们将其中对于材质细节的技术引入到角色开发中,我们的角色将运用真实的PBR材质贴图,这样增加了质感又可以减少内存消耗,我们同样还是用了多层混合材质。

【陆战队重甲】

多层混合是角色制作的下一阶段,这将可以让我们模块化处理贴图纹理,并且优化性更好,贴图之间的连续性更加完美(这比传统意义上的定制角色效果更好)。我们在创造一个材料可重复使用,定位性更好,并且可以不断更新和改进的系统。虽然实现这个系统将会有重重难关,但系统本身确实很酷的存在,在前期游戏制作的投入越多,在今后为星际公民带来的东西就会越好越酷。我们认为这个角色系统很棒,就像我们的飞船一样,我们做的越多,游戏就会越好。

【歹徒重甲】

陆战队和歹徒都经过了终极改造,这使他们能更好的在星际陆战队模块中战斗!

我们已经解决了很多角色上的问题,而最主要的问题就是他们的服装缺乏凝聚力,现在看来,歹徒的几个服饰已经很像是一伙儿人了,而陆战队的那些服装也更像是一个团队了。这个设定将便于你在作战中分辨自己的队友与敌人的样子。而另一个角色制作中的挑战(已经解决)是材料本身,角色身上的每一块金属,碳纤维,皮革都非常真实,就像现实世界里面的东西一样。

另外,我们花了一些时间放在角色护甲上,如何让这些护甲看上去很强悍,重甲如何比轻甲表现出更好的保护。头盔也被处理过了,我们改造了头盔内饰,戴上头盔使它们正确反映出外界物体的几何形状。最后我们升级了RSI的太空服角色,让他们足以适应SATABall模式下的肉搏战,我们给队伍增加了不同的颜色,增加了材质等等。

开发细节:

  • 增加多边形边数
  • 更加准确的材质-
  • 修复和限制了反锯齿的问题
  • 定制系统的基础工作
  • 角色模块化
  • 角色优化细节增加
  • 多层混合技术
  • 角色分类,类型分类
  • 持续性宇宙角色标准

 

FPS角色开发

动画部分

第一人称模拟的动画处理一直是很艰难的工作,首先,我们正在制作一个陆地第一人称射击模块,我们同时还建立了一个0重力战斗模式,CE引擎还从未有过一款游戏关注0重力战斗的前例。所以在开发当中我们需要考虑一系列的动画问题(这里说了一堆零重力问题解决种种问题说制作怎么怎么不容易之类的就不翻译了)。在地面部分,我们正在调整人物在两手空空模式下的动画(没有武器,没有小刀刀)。我们正在调整陆战队重甲行动时的动画效果,滑步,找掩护,跳跃,攀爬等等。对于星际陆战队来说,枪战部分是十分重要的,我们团队正在修复枪战部分的动画,让人物动作都将达到PAX视频中公布的效果那样子,为了实现那种效果,我们还同样的改进了上弹和假动作系统,这将会给玩家带来更多的真实感。其实我们从今年一月份就已经开始改善FPS的动画了。我可以想象到第一个版本的星际陆战队将会BUG满天飞,系统故障等等,这一切都因为我们正在做一款伟大的游戏。

星际陆战队AI雇佣兵视频

环境与艺术

随着即将发表的FPS模块,我们希望更新环境光对周围环境物体的照明效果,并支持多种游戏模式,最近我们做出了许多修改,来实现最新的照明方法,从而增强了天文竞技场和黄金地平线空间站的视觉效果。

【天文竞技场,左为更改前,右为更改后】

新的灯光模组将为游戏带来前所未有的效果,灯光的效果更加真实,并且为我们团队的艺术家们提供了更好的创造空间,现在每盏灯都被单独的进行计算它们的空间容量和亮度。在之前的版本中,大多数的灯光都使用了简单的点光源,用这些点光源所生成的亮光不够真实,并且没有利用PBR技术。现在,面数的计算灯光的反射将更加精确。你可以看看这几幅图片之前和之后的对比是多麽的强烈。

【左为更改前,右为更改后】

随着天文竞技场的推出,在SATA Ball(赛塔球)模式中,我们需要创建一个实际的球,和一堆新的动画,这个球本身在环境中需要便于选手们识别并且让大家清楚目前谁手上拿着那个球,所以很多工作都是对这个球展开设计的,允许玩家的头盔清楚显示出球的位置,让大家从众多玩家中找出那个带着球的运动员。

通过PAX的Demo,我们意识到玩家很难在同一水平面看到对面被遮盖物体的轮廓。为了解决这个,我们在轮廓上增加了光源,给他们对于竞技场的实体和反射光。这将是一个重大改进,帮助选手们在0重力的球场上有更好的视野,但这么会跟艺术设定上有所不同。

随着灯光的改进以及各种元素的加入,环境物品需要更加真实的效果,我们的改进大体包括:

  • 调整了环境光
  • 黄金地平线基地布局做出了更改
  • 添加了竞技场风格的灯饰,广告无人机,增加了真实度
  • 球顶背景加入磨砂效果
  • 增加全球照明反差
  • 增加了更多的人体细节
  • 增加无人广告机在竞技场外围部分飞动时产生的音效

 

天文竞技场

SATABALL(音译为赛塔球)& 0重力

探萌豆知识:这个球是由先进的静态冲击吸收器制作而成。

你们大概已经听说了很多关于SATABALL的信息了,对于这部分游戏内容,它相比传统FPS游戏来说将是非常不同寻常。

赛塔球的规则十分简单,有两个球队,被分配在竞技场的两端,中间有一个很大的零重力空间,在空间中有许多障碍物。同时,赛塔球被放置在赛场中心。双方队员需要用他们的腿和胳膊来争夺这个球,每个队员还配备了一个抓钩装置,这个抓钩安装在一个小手枪上,玩家可以用小手枪射击对手但并不会实际上杀了他们,这只会造成短时间的昏迷。

当球员拿到或用抓钩抓到那个球,他们就可以用手抱住球。而目前抓住球的球员将被高亮显示,他们很容易被双方的其他队员发现。当你抱住球的时候,你不能使用小手枪,但你可以传球,射门或是将球扔掉。同队球员相互传球可以避免敌对球员的射击和干扰,直到将球射进敌对球门位置。一旦进球,游戏将会重置,完整的比赛将持续7回合。

虽然赛塔球当中融入了一些FPS内容,但我们的测试重点不在这里。我们实际上希望将赛塔球作为一个试验平台,测试零重力环境下的物体运动路线,使其更加稳定。通常情况下我们期待看到发动机引擎在零重力下的表现,但对于星际公民来说这些只是最基本的问题。我们需要测试更多的物理在零重力情况下的运动规律。

这些测试有很多都是之前从来没有接触过的,这将是一项艰巨的任务。首先在零重力当中的控制必须显得自然而协调,其次,我们希望加入零重力状态下的物理特效以及布娃娃系统,最后,这两项都搞定后,我们需要一个稳定的整套肢体动作动画,这些都为了让他们看起来很真实,在A测中将加入更多的细节。
一些例子:

  • 当玩家被武器击晕后,在恢复前将能感受到角色的软弱无力。
  • 再被击中或受伤后将会四肢无力。
  • 这是目前角色身体传输功能的其中一个特色,将来还会有身体不同位置的分区设定。

假动作和动作转换

在星际陆战队(星际公民的一部分)的目标是模拟真实,越真实越好。在多数的第一人称游戏中,玩家可以控制角色在一个方向和另一个方向间迅速改变行动方向,取消之前的方向,加入新的运动方向,并没有任何衔接动作,而在星际公民中,我们希望不仅做出出色的动作,更能加入真实的动作衔接动画,这就是动作衔接系统的由来。

CE引擎已经有一套支持动作衔接的AI,但我们同样需要玩家也将其驱动好,为了达到这个目的我们写了一套系统,该系统会记录玩家的动作快照以及分析如果玩家处于一个大动态的时候,他们会需要额外的时间和步骤减速或更改运动方向。这些形式将运用到比如停止到运动,从移动状态到静止状态,假动作的快速改变方向。这些细节将鼓励玩家根据当时的环境情况制定战术。这也使角色动画处理的更加平滑和自然。基于以上因素,我们很遗憾的告诉大家我们的FPS游戏不支持180度回转射击(比如落下的同时迅速180旋转射击身后的目标)和扫射式跳跃(增加移动速度的一种连续跳跃方法参考CS)。

下面的一段视频展示了这个系统,但并不是最终的效果。我们仍然在等待程序的的整合和平滑过渡,请继续关注COMM-LINK的更多更新内容吧!

JUKES

游戏匹配

来自CIG奥斯丁工作室(美国) 

去年秋天,为了保障星际公民能在年底放出,我们团结一致完成了整个网络架构的构筑。而在这之前,为了推出竞技指挥官模块,我们经历了一些几乎无法克服的困难,并且最终导致了稳定性和性能遭受一定的影响。系统的可扩展性并未达到它本该具备的强壮程度。我们真的非常感谢玩家们给予我们的耐心,我们也很高兴宣布我们取得了重大进展并很快就会进入一个具备新特征和新功能的测试阶段。

全面升级的第一个部分将会伴随着星际陆战队模块的发布而到来。它将会拥有一个全新的游戏匹配机制,游戏实例管理机制及帮派机制,我们把这个合并的解决方案称为泛型实例管理机制。这个技术连接着新的后台服务器及全仿真游戏服务界面逻辑,这最终会带来更加流畅的多人游戏体验。进入房间排队的时间将会大大降低,当你尝试在多人游戏时创建房间或进入房间时会遇到更少的问题。更完善的分离系统将会显著地简化新游戏模式的创建,当我们逐步放出完整游戏的各个小模块时,我们将利用这个分离系统在你们最终将会在完整版本的游戏中体验到的内容里制造更多的影响。新的系统将会曝光出关于组件系统更多的信息。例如,为了给玩家提供更好更有趣的游戏体验,游戏匹配机制将会结合玩家的技能水平,飞船,武器装备,优先地图,ping值以及其他更多的因素来进行游戏匹配。

然而直到最近,我们任然在经历着当玩家负载达到一定水平时所出现的问题。新的系统将会从零开始搭建部署并逐步扩展到更大的规模。当我们在开发过程中遇到一些问题时,新的模块架构将会允许我们用比以前快得多的速度解决大部分问题。随着我们推送更多可玩模块的速度的加快,这种可扩展性成为了我们一个非常重要的目标。并且当所有的一切都顺利的整合到一起,而我们还没有来得及放松时,我们至少可以轻松点喘口气。


在新系统确实为目前的所有功能带来改进时,它同时也为很多即将在2015年发布的新特性提供着支持。竞技指挥官模块很快就能够支持多人船的操作。一个完整的聊天系统,充满大量强大的功能,正在进行最后的测试。即将到来的社交模块,将允许玩家邀请其他人进入他们的机库,并自动组成帮派,有相同的实例管理机制,飞行时的玩家领航功能,其他游戏模块也会很快支持多人降落,还有很多其他有趣的内容。

我们对终于在网络优化方面取得一定的进展感到非常兴奋,这些工作我们已经进行了非常长时间。我们耗费了大量的精力,但我们觉得在你看到那些成果之后,你会觉得所有这些等待所有这些努力都是值得的。

技术

来自CIG奥斯丁工作室(美国) 

为了实现星际公民的视觉特效而需要用到的技术是很惊人的,这些技术一直在扩展着我们目前在用的这代游戏引擎的能力边界。这需要一支由世界各地的专家和天才组织而成的顶尖的团队用独特而新颖的方法来解决一些非常棘手的问题。 
这同时也要求我们能够更加聪明地使用和重新配置这些可用的技术,因为我们不能花费太多的时间去实现某些目标。

在内部,重点关注的功能已经被实现,我们已经实现了一些重大的突破,而你将会在接下来的1.1.2版本的更新中体验到。通过深度的性能测试和长时间的分析,我们发现还有很多方面将可以实现。有些改变是通过将游戏数据分割分流来避免长时间的加载卡顿。举个例子,将一艘船的所有几何数据打包成一个单一的文件(假设包含所有的细节层次数据和伤害细节数据),这个文件将会非常大以至于你需要花费大量时间来加载。当你把这些数据分割成多个文件并按顺序加载这些文件(低细节层次到高细节层次),游戏的加载将会更快更流畅。这种优化同时也可以应用在纹理材质的加载上,我们已经开始在做这方面的工作。大部分玩家都将会体验到这一明显的性能改进。

也就是说,随着星际陆战队模块的到来游戏将会有更大的改变,我们很确定,接下来的游戏体验将会非常流畅。我们已经对CE引擎进行了大量的升级改造,这是一项大工程,因为星际公民已经把这个引擎改造成一个完全偏离CE引擎基础版本的分支引擎版本。一些CIG对CE引擎所完成的主要升级内容是根本性的,这听起来可能会有点含糊,但这些改变是星际公民为响应玩家们所提出的需求而做出的升级改造中的重要部分。

其中包括:针对64位系统的优化调整,数据向64位系统的迁移,数据分流,游戏物体状态机制,像素化的单机/多人物理栅格以及其他更多的升级内容。星际陆战队将会使用一个升级的渲染器,它使用了随机/扩散的衰减模型和重新分解的区域光照,这将是视觉效果上的一次很好的改进,我们相信玩家们将会因为我们为了使星际陆战队模块在发布时能表现出最高的水平而花费更多的时间而感激我们。 

这些只是我们技术组希望能尽快让玩家体验到的各种重要特征的一部分,但这不会马上出现!【继续跳票的节奏!!!】 

最后我想讲的是关于游戏的稳定性。星际公民的改进规模已经扩展得非常快了,对于这样的改进有一个困难点,为了让我们的玩家、测试人员和我们的开发者能用到稳定的游戏版本,每周都会有平均1500次的检查过程。游戏开发项目的推进已经进行了多次重要的技术变更,并且这些变更都应用在了发布的升级版本中。这听起来虽然有点无聊,为了保持游戏的开发进度,保证游戏的稳定性是非常重要的一环,而这个过程在内部的开发过程就已经完成了。

音效

来自42中队(英国)曼切斯特工作室 

正如你所听说的,星际公民使用了一个叫做“Wwise”的综合、可互动音效引擎。“Wwise”虽然是一个音效创作工具,却能够赋予音效设计师管理诸如内存、CPU和音频等资源的能力,并且决定如何去平衡他们的资源使用。这种授权带来了指数增长般的积极影响。 

由于音效设计师得到授权,并且能够通过这个工具和质量分析来平衡质量和实用性,他们将能够制作出更加出色的音效。因此设计师将拥有更多的时间去专注游戏引擎音效集成工具的优化,以及音效与其他模块的集成优化,最终这相当于高质量音效的全面整合。加上视觉特效、动画、电影特效,加上对话、音乐、丰富的环绕音效、与物品互动的更加精确的响应音效,加上玩家驾驶飞船时产生的更深层次的音效系统,如与飞船、武器、门以及其他可互动的物体互动时发出的音效,所有的这一切都将为玩家带来这个模块更高的品质享受,你将会看到的,跟你将会听到的一样拥有高品质。

“Wwise”使我们能够更好更快、无破坏性地重做某些内容。我们能够尝试很多不同的东西,必要的话,我们可以改变听觉效果,也可以恢复回去。我们可以更容易地挑选我们的战斗并在最需要的地方加入高质量的音效。一旦你了解了环境,你就能够做出更加精明的决策:什么资源才是最宝贵的,我还没听说过哪款音频插件能够像“Wwise”一样对音频设计的需求如此了如指掌。这正是星际公民的规模不断扩大所需要的开发工具。 

我们对“Wwise”进行了大量的改进,在混音方面,我们有以下这些可用工具:

  • “Wwise”测量仪:就像混音的辅助作用,有了这个工具我们能够准确地将音效信号反馈到游戏中:基于音效信号控制视觉特效的具体参数。例如:火焰的声音可以改变火焰的视觉特效。我们从现实中采集音效样本,而这些样本将使游戏内容变得更加真实。
  • 屏蔽:如果你有一段很重要的对话需要听到,系统会将环境中其他杂音降低保证你能清晰地听到这些内容。
  • 响度计量:我们想要确保动态范围的一致性,而且这将允许玩家针对他们的喜好,设置成匹配他们所使用的硬件。
  • 高动态范围音效:获得可感知的响度,而又不会导致震耳欲聋的音效压力对玩家造成伤害。

我们能够使用“卷积混响”更真实地模拟环境空间—我们甚至可以采集真实环境中的声音并在游戏中模拟出来,比如在游戏的驾驶舱中模拟出现实中驾驶舱中的反射音效。

我们有一套用来影响音效的类似iZotope和McDSP这种离线电子音效工作站的音频插件。我们能够实时地引导和处理音频使其听起来就像是从动态的音频系统发出的,而不用依赖离线的静态音频加工设备。

我们拥有“Wwise”交互式音频系统,所以我们可以更容易地根据游戏状态的改变来改变背景音乐。能完成这样的改变而又不用打破音乐所需要遵循的内在规则是非常重要的。

以上的一切都代表着我们的胜利成果。这是一套非常复杂的系统,而成功地将它与另一个复杂的系统(CE引擎)结合起来则是一个非常棘手的对接过程,我们希望能够顺利完成这项工作而又不用面对太大的阻力!

星际公民的长期目标是大家所关心的:我们正在重建音频系统的音效和路径使其更具延展性、更具可重新配置、层次化以及/或者颗粒化。相比采用将各种复杂的音效混合进单一的音频中这种死板的做法,我们倾向于通过实时地混合音效来制造一个多姿多彩的开放世界(或者说,开放宇宙)。我们将拥有更高的音频资源消耗,但通过小心的调整和平衡,我们将拥有更加多样化的音频效果。玩家可以根据游戏所运行的硬件对音频进行任意排列的设置,音效会随着变化的。

这是游戏音频系统的核心,它能够随着星际公民游戏的扩展而扩展自己的规模和多样性。我们将会拥有完成这种改造的工具,同时我们还需要保留更多的电影美学音效,正如我们的线性游戏模式(42中队)所需要的。

总结

我们希望这次升级能帮助你更好地理解星际陆战队的所有内容,我们在遍布全世界的多个工作室的团队正在为这个模块的开发贡献着他们的努力。在我们准备好推送出第一次模块更新之前,我们将会继续在官网的Comm-Link页面中以及在ATV中放出常规的状态更新。相信我们,我们跟你们一样迫切于开始这个模块的试玩,并让星际公民社区的玩家们看到我们付出那么多努力所得到的成果。星际陆战队是星际公民完整游戏体验中非常重要的一个模块,它是这么长时间我们的技术和汗水积累形成的一件很好的作品。并且,这个模块将会给玩家们带来很多欢乐。我们在黄金地平线不见不散!

jevona 于 7个月前 发表

共1条评论 

bizz 2 2016-08-25 04:52:48

看起来还是挺赞的~

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