有很多之前没有接触过辐射系列的新手,刚进来有一些迷茫。趁热给大家来一发,也是帮助大家能少走些弯路,让新人对辐射更容易上手。
首先,辐射是一款在97年由interplay发行的rpg游戏,背景设计在2077被核弹毁灭的废土。第一部游戏主角的13号避难所因为净水芯片损坏而外出寻找替代品,从而发现了美国政府和沃泰科技一系列的阴谋,甚至影响了废土往后几百年的发展。
往后的三部作品(两部正传+维加斯)都是基于第一部作品的基调上制作的,第二部的主角甚至直接就是第一代主角的直系后代。所有作品都有明显的废土风格。
刚才已经说到,辐射所有作品都是rpg游戏。由黑岛公司制作的一二两代(包括因为公司解体腹死胎中的黑岛辐射3)都是传统的2d回合制rpg。这里可能有调皮的小朋友要问“啊,什么是rpg,是不是火箭筒啊”嗯……这里的RPG是指角色扮演类游戏的缩写,就是说,游戏的最核心内容,是让你的人物通过各种手♂段获得经验值,从而升级变得更加强力。从第三代开始因为从2d变成了3d,游戏又用的是枪械这类武器,没有各种魔法各种技能,所以可能有点像f/tps类游戏。所以出现了vast避难所辅助瞄准,还让这个游戏有点像回合制战斗游戏这样有rpg感的模式。虽然通过演示视频,很多人发现设计感变好了,但我不希望大家把辐射当成突突突来玩。毕竟辐射的本质,是角色扮演。
废土的标志性物品
下面我要介绍一下废土的标志性物品
顺便跟大家说一下,对辐射的历史和各种小知识,都能在辐射大讲堂里面了解到,大家有兴趣可以去了解一下
1 vault boy
pipboy相信每一个对辐射有所了解的人,即使是新手也不陌生,因为b社这次把pipboy做成了实品放进了辐射4的限量珍藏版中。在游戏中,pipboy担任了我们的个人移动终端和异次元口袋的作用,并且这次四代里面竟然能用pipboy来打红白机!什么都不说了,shut up and take my money
3 核子可乐(nuka cola)
uka cola可以说是从一代一直伴随到四代的终极圣物。我每次玩游戏背包里就算不喝也会习惯性地带上好几瓶这个。nuka是英文nuclear的谐音,是黑岛避免版权对可口可乐的恶搞。顺带一提,非常怪异的核子可乐老总的名字是百事老总和可口老总名字的合并。老玩家可以说对这家伙非常狂热,新人如果想和老玩家套上近乎,不妨试试对他说“不来一瓶核子可乐吗♂?”至于为什么这么多人对这个这么狂热……我也不知道反正我就是喜欢
当然,在游戏里还有各种类型的核子可乐,发蓝光的量子型,黄色的石英型,红色的胜利型,都有不一样的加成效果,在维加斯里面添加了某个dlc之后你都可以自己制作。当然核子可乐,当然是有辐射的。而核子可乐的老对手,夕阳沙士,则是一款没有辐射的健康饮品。
4 动力盔甲
终于要讲到游戏上了,在这个动力盔甲讲完之后我就开始科普游戏上的事情了
辐射四代五作,每一部都是一个盔甲的上部分作为封面。出了维加斯特殊的防暴甲外,四部作品都是帅气动力盔甲。一是t51b,二是英格雷现金盔甲,三是t45d,四是新创作的t60b
动力盔甲的定位是作为“穿在身上的坦克”存在的。已发售的作品中,除了三代和维加斯那纸糊的盔甲,在一二代中都是非常强力的存在。在黑岛(黑曜石)的作品中,动力甲不光能提供防御,还能提供大量的伤害减免,所以在维加斯中,动力甲还是比三稍微强一点的,至少小型子弹是没有办法造成威胁的。每一代动力盔甲都是玩家们热衷追逐的对象(中国隐身衣……)而在四代的作品中,官方公布了能DIY的动力盔甲,并且盔甲以载具的形式出现。我个人还是非常看好和期待四代当中的动力盔甲的。但是四代中并没有看到免伤的数据,具体怎样就在发售之后见分晓了。
介绍了游戏中一些比较有意思的事情,主要是希望新人了解一个有活力的辐射世界。因为辐射不光是一个游戏,有很多有意思的东西事情让你愿意在游戏里面探索,发现甚至去了解它背后的文化。那么下面我要说一些在游戏里对新人来说比较晦涩难懂的设定和游戏方式
V.A.S.T模式
我先讲一下V.A.S.T模式吧。这个比较有意思,而且如果新人能更好的运用这个系统,对于把游戏作为角色扮演类而非单纯的射击可能有更好的效果
在辐射一二两代中,战斗的情况是作为一个回合制来进行的。在这张图片里,下面状态栏的绿点就是你的行动点数(AP),而武器下面的AP则是使用一次这个武器要消耗的ap值。而在辐射3和维加斯中,因为采取了3d的射击模式,这个rpg传统对战方式则采用了vast的方式给大家呈现
V.A.S.T全称避难所科技辅助瞄准(我没记错的话)在三代和维加斯中按v键即可进入该模式,进入之后会暂停时间,你可以在这个模式中充分了解你和敌人的位置,并且能够瞄准敌人的各个部位,造成不同的杀伤效果。我个人觉得这个模式非常好用,习惯之后可能是逆转局势的关键所在。当敌人的身体部位被你打残废后,敌人会痛苦地挣扎,所以能给你赢来关键的几秒结束战斗。而且不同部位对敌人造成的伤害不同。基本上是头的伤害最多,躯干其次,四肢最少。但是打断敌人的四肢能严重削弱敌人的战斗能力。在你瞄准的时候系统会在命中率的下面显示一个蓝条,代表部位的完整度。由于时代和引擎的限制,前面几代中打残敌人的肢体并没有很明显的动画效果(打死之后还有点了瘟神perk的除外)但是在四代中,四肢在敌人还有生命的时候就能被打断,给战斗又增加了非常丰富的战术。总的来说,我建议新人们要试着去用v模式,这是一个非常有意思的战斗体验。
防御机制
接下来我要讲一下防御机制,虽然目前流出的视频中四代并没有减伤(dt)的数值,但因为其他四作有三作都有dt,这里还是介绍一下
第一二两代和维加斯的防御能力都是分为两种——减伤(DT)和防御(DR),而在三代中,只有dr这一个数值。在官方发布的第四代的视频中,组装的动力甲上并没有显示dt的数值,只有dr。但是在战斗中,动力甲又明显对小型实体弹药的伤害免疫,所以暂不清楚有没有dt,所以这里还是把dt提一下。伤害减免,顾名思义,就是直接减少的伤害数值。比如一件动力盔甲提供35的伤害减免,那么对这个盔甲造成低于35的伤害就会被吸收。在新维加斯中有穿甲弹,能显著减少装备dt从而破防。而防御数值,就是对你造成伤害之后,对该伤害减少的多少,防御越高,受到伤害之后减少的生命值越少。而在四代中,受到的伤害又分为能量伤害和物理伤害,装备对这两个的防御能力各不相同,每个装备要分别对不同的伤害进行减少。而如果b社这次有伤害减免系统,基本会沿用黑曜石的系统,因为这套减伤已经比较成熟了,而具体的调配,就等正作出来之后我们大家再一睹为快
射击系统
下面讲一下辐射的射击系统吧,因为可能会有新人在接触了前几作之后对3和维加斯的设计准确度怨念非常大。这里主要讲的是为什么会是这样,以及在辐射4中射击系统的改善。
首先,又是一个老梗要拎出来——辐射是个RPG游戏。我们来扯点别的,大家应该对龙与地下城这个桌游不陌生吧。可以说龙与地下城的游戏模式正是近代rpg数据统计的开山。在辐射1、2代中,你对敌人所造成的命中都是一个精准数字,你有多少可能能打到敌人,1、2两代中,你射击一次,相当于投掷一次上海命中骰子。所以在辐射3和新维加斯中也继续沿用了这个系统,枪械对敌人的命中不是像射击游戏一样,有一个具体的散射范围,而是根据你的枪械,敌人的距离,以及你的感知属性来计算得出一个结果,这点在v模式下非常明显,相当于,你释放了一个远程魔法技能,这个技能如果不命中,那就会不命中的非常明显,怎么都命中不了。所以有时候我们在游戏里面会看到非常不合情理的弹道。
但是这个对玩家来说并不是一个非常好的游戏体验,所以在辐射4中,b社对命中系统做了非常大的改变,甚至请了制作光环4的工作室的员工来对辐射4的设计系统作出改进。因此我们能看到,辐射4的武器有了个明显的散射范围,玩家们可以像射击游戏一样操控。虽然说,有变得像设计游戏的嫌疑,但是我个人认为,这给玩家带来了更好的游戏体验和直观的信息传递,总的来说是个利大于弊的改进,大家可以好好期待下。
来告诉你们废土上标志性的怪物吧……