坦克世界美系反坦克T110E4(以下简称E4)是目前为数不多的带炮塔的TD,虽然他只能180度旋转炮塔,但对TD来说已经是够不错的了。首先我简单的介绍下它的基本情况。
1、防护力方面,E4的装甲早在几个版本之前就削弱了,不算太硬,8级车会打正面弱点是可以击穿的,高级车就更别说了(这里我不提金币弹的事)。
2、机动力方面,简单概括为机动差,转向弱,具体数据就不提了,教科书上有。所以这就导致了E4不能像伏羲155、268、263等高机动TD一样,能第一时间卡到输出位置进行火力支援,它得慢慢的移动过去。
因此,开E4的同志们得在开局的时候选择好进攻或者防守的路线,大范围和频繁的转移并不适合它,会浪费大量的时间在路上,(这里并不是说死蹲和不动,别歪曲意思,看后面)不要没大家的走位就瞎走,走到一半发现自己又走错了,又掉头换地方,你会觉得那是多么一件很2的事情。
这里顺带提一句,开局E4机动不行,容易被人点亮,所以开局尽量退到安全一点的地方,如红线附近,再进行移动,免得被人收过 路 费 !一般天朝的过路费都不怎么便宜。
3、火力方面,E4的炮在现在的TD世界中,绝对不算优良。简单概括为:炮不算精准;穿透也不如许多TD;填装时间也比较长;炮弹的飞行速度也不快,移动靶特别是在远距离,比较难掌握。威力方面也只能算是中庸,因为E4的下线炮比较多,平均算下来,估计均伤一般在800左右。
4、射击环境方面,也就是俗称的俯仰角,两个字概括为一般。
5、隐藏方面,车体较大,较宽,较高。想提高隐蔽性,你就别站在一个小草丛里了,瞎子也能看到你,还是找个大 大 大~~一点的草丛吧,能全方位,360°的包围你的最好……估计很难找。简单点来说就是隐藏不如268、263、伏羲155(不说大白兔的事)这种低矮扁平的TD。
6、视野方面400,但侦查的事情我想还是交给LT和MT吧。
从以上的数据情况来看,E4它没什么特点啊,很中庸啊。其实并不是的,它的特点就是有个可旋转180°的炮塔,别小瞧了这一项优点,就因为有了这一项优点,就改变了TD直来直去的作战风格,作战理念,作战思路和作战特点。为什么?
众所周知,有炮塔的车一般都是坦克,E4有炮塔,可他却是坦克歼击车,他不同于一般的TD,如伏羲155等遇到卡拐角卡石头的坦克,想打它一炮就很不容易,需要露出大部分车体或者来个文艺倒车之类的动作流程,(遇到路窄车流量大的地方,被顶个菊花的事情常有发生)等你移动到位,会玩的老鸟们早就放炮走人,缩进去了。碰到这样的情况,E4就比较适合了,找个合适的掩体,卖卖头,打打伸缩,偷偷炮就很欢乐了。
所谓“一白遮三丑”打伸缩炮已经成为现在很多时候要干的事情,谁都不会在碰地上跟你对射,露出车体大部分去很多跟你对炮的,打的都是技术流。打你一炮就缩,打你一炮就退,不怕搞不疯你,就怕弄不死你。
总的来说,E4因为有了炮塔,就有了比其他TD有优势、有特点的地方,其他的TD有移动有威力,E4却并不是不能动,并不是打不穿,只是需要多走一段时间,多打一炮伤害,这些E4都能慢慢的弥补。可有炮塔,这个就不是155、268他们能弥补的了,他们没有这项“功能”。
有了炮塔不但可以轻松玩伸缩,也可以一定程度的防止敌人绕侧、侧贴;敌人只能绕你菊花(防止饶菊也有小技巧,需要利用地形,老鸟应该都会。有需要以后我再出个视频吧。)不敢轻易的侧贴你,万事无绝对。
好了,说了这么多,其实我并不是来宣传美系E4有多强,多好,多牛逼,他的远程精度其实也是渣得很。经常放空炮。我只是希望人人都能玩好自己手中的车子,理解它的特点,扬长避短,发挥特长。不管什么车,都是好车,“坦克世界”没有真正意义上的坑车,理解了车子的特点再加上自己的意识和操作,蚂蚁一样也可以啃大象!这,就是“坦克世界”的魅力所在。
视野攻略
作为一个喜欢实践的玩家来说,任何事都喜欢自己去经历过,光看别人的结论,却不分析过程于自己无益。
所以我给自己的车组都上了多面手这个技能,使用效果还不错,但是究竟是什么原因让精华帖的原作者把这个技能说的如此不堪呢?且听我分析。
众所周知,车长会给其他车组成员提供一个10%的BUFF,也就是说,普通满熟练无任何技能和配件的情况下,除车长外所有成员熟练度应该是110%。
而受到配件和技能的影响,成员熟练度的叠加不是单纯的相加,而是按比例相乘,
例如:
无技能满熟练车组的车,在加上通风之后,其车长熟练度为105%,其他成员为116%,116%如何而来?(100%+10%)*(100%+5%)得出的。
同理,如果车组成员还有兄弟连,再兄弟连+通风的双影响之下,而其他车组成员是[(100%+10%)*(100%+5%)]*(100%+5%)=121.275%,四舍五入就是121%。
车长实际上是[100%*(100%+5%)]*(100%+5%)=110.25% 舍去小数点之后就是110%。但这并不是2个5%的普通叠加!说相加的面壁去。
说了那么多,转入节奏,重新介绍下多面手技能:
使车长掌握各种成员的能力,以代替阵亡成员的岗位。仅替代阵亡成员的主要职能,替代的效果(总额为50%)将平均分配到所有阵亡的成员上去。
说白了,就是在没有多面手的情况下,如果成员阵亡了,那么实际上该成员的熟练度就是为0%。这是一个什么概念?
我们以单装填手车组为例:
假设,某100%无技能车组在某一辆车上的某一门炮,射速为6发/min,那么他的单发装填时间应该是10S。此时为装填手熟练度为110%的状态。
如果车长阵亡,10%的BUFF消失,那么光凭装填手100%的熟练度,其单发实际装填时间应该是1min/(6发*110%)=11S/发。
这里有一个BUG的地方,可能大家都没注意到。虽然成员阵亡了,但是如果车长仍健在,那他的10%的BUFF一直都是存在的,而且是相加的关系。
根据现有资料得知,成员阵亡,其熟练度为0%,获得经验只有50%,而且熟练度惩罚是加倍的。
按照上面数据的前提作分析计算:
如果车长和装填手双双阵亡,那实际装填时间应该是22S/发,如果车长存活而装填手阵亡,那实际装填时间应该是20S/发。
车长在有多面手的情况下,装填手阵亡,那实际上就是车长与装填手平分现有熟练度,即(100%+0%)/2=50%,加上10%的BUFF,那就是50%+10%=60%。
我疑问在于此,在装填手阵亡且车长在有多面手的情况下,实际装填时间应该为多少?换句话说,多面手技能究竟提升有多大?
我们来实际计算一下,代入上面的公式,实际装填时间为:1min/(6发*60%)=16.67S/发,比没学多面手的20S/发提升了3.33S/发的射速!
或许很多人会嗤之以鼻,人都已经挂了,都这样了提升还有多大用处?
我想说的是,在激烈的战斗中,哪怕只有0.1S的优势,就是生与死的距离,给每场战斗带来的都是截然不同的结局。
不单单是装填手,同理,炮手阵亡带来的散布增大,驾驶员阵亡带来的机动笨拙,都会有一定量的提升,数目还不小!至于详细的数据得问数据帝了。。
至于通讯兵嘛。。这个真的已经看不见他,管不着他,摸不着他了。。等等!!KV-5通讯兵哭着大喊:艹尼玛,你们次次都摸我!!
既然多面手还是满有用的,为什么精华帖的作者不推荐呢?
我之前还不理解,但是现在我也明白了。先别急,看最后我的分析。
当时作者不推荐多面手技能的原因如下:
(1) 在配备有急救包尤其是大急救的情况下,如果发生二次或者多次的成员伤害,那也基本上也宣告车体血量不足了;
(2) 车长技能紧张,可以说是所有成员里面技能最紧张的一位了,需要出的技能太多,更有车长兼职其他工作的,技能更紧张;
那为什么我现在又觉得这个技能不可少呢?
(1) 即使车体血量不足已经破损不堪,但本着能提升多少就提升多少的原则,提升部分能力,对残局甚至是整个战局只有益处没有害处;
(2) 精华帖作者在刚发帖子之时,大家的车组成员技能刚刚起步,需要让位给更重要的技能,但是现在技能多了,确实可以学习多面手;
(3) 很多玩家喜欢上内衬减伤,但是一个配件的位置对车来说十分重要,相比于使用配件,我宁愿用一个空余技能来换取一个配件位置;
(4) 在经历了SPG明升暗降之后,SPG数量虽急剧减少,但不懂防炮的新手却骤然暴增,各种奇葩路线,大大的增加了车组成员的伤亡率;
(5) 银换金的开启,加上183的出现代替了之前SPG的对车组成员的威胁,碎甲弹(HESH)无论击穿与否,都大大增加了车组成员的伤亡率;
(6) 最重要的是!现在车长阵亡之后第六感技能失效!在激战中放弃车长,那么诸位是否能突然适应无灯环境,并为战局立下赫赫战功?
我想表达的就是这些,至于各位玩家如何看待,我想,仁者见仁,智者见智。
至于我自己,每组车组成员的车长默默顶着个多面手。虽然多面手在有些车型上不适合学习,但是我个人懒得改了。
当然,根据我个人看法,我推荐以下情况的玩家和车辆学习多面手:
(1) 经常在一线被火炮重点照顾的重坦车型;
(2) 不太了解防炮位,经常走奇葩路线的普通玩家;
(3) 残局能有翻盘能力的中坦系列车型;
(4) 德棍!!不过我没有贬低的意思,是因为我大德意志的车长必须样样精通!
至于那些舍不得带急救包、练到高级车或者顶级车但车组又没技能、整场战斗在后面死蹲不肯换位的,给我一边去!
时代在变迁,版本在更新,前人的经验我们要吸取,但是更重要的,是一种自我实践的探索精神。
我们无力改变某些现状,但是,我们必须坚守自己道德的底线,无论游戏还是现实,做一个摒弃浮夸,自律自强的人!