Cities : Skyline模拟建造类游戏的历史与现实

一、模拟“营”“造”

模拟营造,实际上是没有这个词的,这个词是我自创的。

这里面的营造也不是营造的意思,而是包含了两层含义:

模拟经营模拟建造

这两点是这一大类游戏都逃不开的核心内容。虽然不同的游戏在这两点上的侧重不一样,但都不会抹去其中任何一部分。

现在市场上的,现代模拟营造类游戏,基本只剩下了三家:

EA的Simcity2013(以下简称SC2013)Focus Home Interactive的CitiesXXL(以下简称CXXL)Paradox Interactive的Cities:Skyline(以下简称CSL)

另外,育碧的Anno系列,工人物语系列,还有独立制作的Banished,其实更多的只是带有建造的元素,并不是模拟建造,主要内容还是经营,所以不在其中讨论。

模拟营造类游戏可能算是模拟类游戏中受众最为广泛的。相比军事模拟,竞速模拟,历史模拟这些类型,而城市建设游戏不仅会吸引很多核心玩家,还会吸纳非常多的轻度玩家——所以这一领域的大神众多,我在这里发言也要小心谨慎,不能说错话啊。

虽然之前说要表一表模拟营造类游戏,但是我觉得我没有精力也没有能力从1989年Will Wright的初代模拟城市说起。我的游戏历程是从Simcity3000开始的,然后是Simcity4,然后是CXL,然后是SC2013,然后是CSL,所以你要我说1989年的SC我也不会——我都没玩过。模拟城市2000我是玩过的,因为前几年似乎有段时间Origin免费送,但是我无法评价,因为我难以用一种那个年代的玩家的态度来看待这个游戏。SC3000我也不准备说,毕竟年代久远,参考价值不大,所以还是从SC4开始说吧——虽然也过了十年,但是SC4至今仍然有不少的玩家,其游戏本身的理念还有很多值得参考的地方。

二、SC2013:冤有头,债有主

SC4可以说是游戏史上最伟大的模拟游戏都不为过,从2003年发售到2015年CSL发售,SC4无论从影响力还是游戏本身的综合水平,还是MOD群的完善程度,还是社区的规模来看,都是模拟营造类游戏的No.1。在SC4发售之后的十二年里,没有一个其他竞争者能够在这个游戏类型里获得商业成功,包括EA自己的续作模拟城市梦之都。这段时间里最优秀的竞争者可能是CitiesXL,但是其影响力和SC4仍然是数量级上的差距。

正如 @MislankaNova 先生所说,SC4本身在系统上有缺陷,很多时候不够自由。但是SC4对MOD的宽容,无限的扩展了这个游戏的生命力。

原版的SC4的交通系统是非常单调的,尤其是道路,很难建设出如同真实城市中的复杂立交和道路网络。但是之后很多功能性插件涌现出来,尤其RHW插件,让在SC4中建设复杂立交桥的想法实现了:

我可以想象的是,直到2012年底,还有非常多的玩家在期待Maxis能够给玩家十年的等待一个交待——做出一个优秀的模拟城市新作,开创模拟游戏的一个崭新时代。因为从当时来看,这种期待是完全合理的:十年过去了,游戏发展水平早就不可同日而语,PC的机能也有质的飞跃,再加上EA是游戏界数一数二的巨人,应该有能力给玩家带来一个优秀的模拟城市续作。

但是现实的结果则是SC2013的发售——媒体嘴里的“巨大的灾难”。

EA 'confident' in SimCity Europe launch after disastrous debut

SimCity launch a complete disaster

How EA could repair SimCity's disastrous launch

平心而论SC2013并不是没有乐趣的游戏。

街道办模式其实加快了游戏本身的节奏,整个游戏从SC4的那种史诗级的慢速变成了一种带有Arcade的感觉的快节奏,Maxis可能认为这样的快节奏能够更多的吸引现在的快餐玩家;

另外一方面,SC2013也做了这类游戏的MMO化的尝试,卫星城模式也并不是一无是处,联机时还是有乐趣的,这个模式代表了这类游戏Online化的可能性,其实深挖一下说不定有好的创意;

EA的新的图像引擎也让SC2013在画面上十分的优秀,至少要比之后的CSL强,虽然带有浓烈的卡通风格;同时界面的很多动画和反馈让人觉得很舒适,这一点CXL和现在的CSL都做不到。

这些其实都是SC2013的亮点,所以我觉得EA如果不把这玩意儿当成SC的续作,而就说这是一个SC Online的话,说不定会大卖?

但是EA的突破天际的脑洞让SC2013的发售变成了一锅粥。因为EA在发售初期强调这个游戏:

必须全程联网没有MOD

玩家们并没有做好SC的续作是个网游的准备,大部分玩家都认为SC的续作应该还是个单机。那么单机游戏强制全程联网,这就是强奸,而且EA的服务器还因为错估了玩家的规模,在发售当天炸了,大量的玩家买了游戏进不去,这就类似于被一个勃起功能障碍的人强奸,连爽都爽不了;模拟游戏不开放MOD的已经不多见了,这就好像被强奸了之后还不让你打胎一样。总之这两个火心直接点燃了本来就因为过于小的城市面积和简单过头的交通系统头疼不已的玩家们的情绪,然后玩家的愤怒就好像烧开了的水一样,直接泼向了EA和Maxis。

实际上玩家泼过去的可能不仅仅是愤怒,还有绝望。从2003年到2013年,这十年间,太多的模拟玩家看到了自己的生存空间在一步一步缩小,大龄玩家离开了游戏,年轻的玩家补充不进来,这个市场在一步一步的萎缩。而SC2013出来之后大家都觉得甚至连SC都无法拯救这个类型了。所以在各个论坛,各个游戏媒体上,无论是国内的还是国外的,歇斯底里的表达自己的愤怒的玩家们,可能都带有对这类游戏的未来的不确定的复杂情绪吧。

所以在这样的环境下,SC2013得到的评价几乎是惨烈的。Gamespot 5分,Eurogamer 4分,相比之下IGN的7分和PC Gamer(US)的6.9分已经算得上是“不亦乐乎”了。玩家的评价只能更低,Metacritic上面出现了史诗级的1700+的negative,至今user score还在2.2分。

虽然最后EA迫于压力开放了离线模式和UGC,但是SC2013的口碑已经被打到了谷底。最终的结果也可以想见,Maxis Emeryville没了,而Simcity系列的故事也可能就此结束——取而代之的是人气爆棚的手游Simcity:BuiltIt.或许现实情况真的如我在某个贴吧还是论坛里面听到的那句至今仍然振聋发聩的“气话”:

模拟游戏就不配有大作!

三、CitiesXL:差一点

在SC4发售之后的十年里,在模拟营造类游戏中并不是没有敢于来分一杯羹的。2009年10月份,法国工作室Monte Cristo发售了CitiesXL特大城市系列的第一作。这个游戏是非常有野心的,它几乎榨干了Monte Cristo的所有资源。最初CXL也是一个MMO的模拟营造类游戏,不过尺度上比后来的SC2013大很多,更像是一个异步的网络游戏。

因为最初CXL的重点是MMO,所以其并不是一个对MOD开放的游戏。不知道是否是因为这个原因,导致CXL初代的销量异常的惨——惨到Monte Cristo不得不在2010年3月份,也就是游戏发售不到五个月时间关闭掉Online服务器,并且宣布破产

2006年,Monte Cristo曾经就做过一个叫City Life的模拟营造类游戏,在国内影响力不大,不过确实积累了之后CitiesXL的第一批玩家。游戏本身的质量比较平淡——不过当时PC Gamer UK认为City Life “an awful lot better than Simcity Societies”,看来黑EA确实是习惯了。City Life的发行不是Monte Cristo自己来的,而是三个欧洲的发行商代为发行:

闪电战、征服美洲、哥萨克等的发行商,德国公司CDV死亡岛、黑道圣徒、地铁、崛起等的发行商,德国公司Deep Silver神界2、Wargame、赛道狂飙和一大堆电影游戏(比如我们身边的狼)的发行商,法国公司Focus Home Interactive

City Life在steam上的链接:City Life 2008 on Steam

(但是for God's sake,为啥steam上面的发行商写的是Focus,但是宣传视频的开头却尼玛是P社的标志?你们圈已经都这么乱了吗?或者说在北欧的发行是P社帮着做的?)

Monte Cristo在2010年初破产之后,CitiesXL的品牌和所有的开发工具,以及引擎,都被Focus Interactive买走,并且在第二年发行了单机的CitiesXL2011,在之后的CitiesXL2012中将所有的开发工具全部开放给玩家,让玩家开始自己制作MOD。很多玩家拿到开发工具后发现,这个游戏的MOD空间非常大,也十分自由,于是CitiesXL的黄金时代从此开始了。

CXL相对于SC4来说,最大的优势在于全3D和写实的风格,这使得CXL成为了迄今为止可能是画面观感上最为真实的模拟营造类游戏,比SC2013和CSL都要好。发几张我在2013年制作的城市的截图(可以点开看大图,无视中二的城市名):

上面几张图的港口建筑和大部分摩天大厦以及地标,都是来自于社区MOD而不是游戏本身。再发一些国外论坛XLNation上的优秀作品,比我的好更多了:

同时国内的模拟城市中文站中的CXXL版区也有非常多的优秀作品:

城市日志(XXL)

CXL至今也是最能在面貌上模拟出现代城市感觉的游戏,这一点现在的CSL也还差得很远。而且在后来,Focus方面也就不在对CXL在功能上进行更多的改动了,因为这作游戏的核心玩家,几乎已经完全抛弃了游戏中的经营要素(除了交通模拟之外),而变成了以造景和疏导交通为主的单纯的城市建设游戏——所追求的是建设一个理想中的现代化的大型城市,各项功能齐全,而且还不堵车。

CXL有一个非常强大的截图功能,在1080P时代能够让显卡直接渲染一张4K分辨率的高清截图,方便玩家做后期——对的,很多玩家不仅会对这些截图进行后期,还会做成presentation,在论坛里和别的玩家分享:

同时,相对于SC4的RHW,CXL也有RHM这个MOD来模拟复杂而且漂亮的高速公路和立交系统(来自城市交通分流、立交系统。):

RHM MOD对立交的模拟,是无论MOD也好,游戏本身也好,最优秀的,但是建设上非常非常非常繁琐和耗费体力,每一局游戏就像是一场艰苦的拉力赛一样,上面图示的立交系统,几乎每一个都要耗费玩家1个小时甚至更长的时间,不过仍然有大量的玩家乐此不疲。

CXL对于造景为主的玩家来说,简直是真正的梦想中的游戏,再也没有别的游戏能够让玩家一栋楼一栋楼的建设出这样的城市了。但是CXL却有一个根本性的问题“:

优化。

Monte Cristo的CitiesXL初代并没有对多核或者多线程处理器做过任何的支持,所以无论你的电脑多强大,CPU也只能单核跑。当年我的3770K超到4.5G,阿萨辛的风扇狂转,7970超频到1.15GHz,连电源的风扇都在呼呼响,但是仍然无法阻止游戏在人口涨起来之后卡到10帧以下。当然如果只是经常卡顿也还可以接受,但是进入城市后期建设的时候,经常会跳出,所以玩家不得不几分钟就储存一次,然后退出游戏重进,这样玩游戏基本是没有任何乐趣可言了——但是还是有很多玩家,就为了城市建成的那一瞬的成就感,就为了截图的那一刹那的成就感,一直在重复着进游戏,退出,进游戏,退出。因为当时在这个游戏之外,没有别的不卡不跳出的游戏能让人获得完全依靠自己建设出一个理想的城市的成就感,没有——连可能性都没有。

2015年初,Focus推出了支持多核优化的CitiesXXL,但是玩家们拿到游戏之后,看到了更加可怕的东西。CitiesXXL的游戏内容,和之前的CitiesXL系列没有任何本质上的区别,几乎一模一样,除了删掉了几个热键,开放了steam创意工厂之外。虽然多核优化的工作量非常大,但是玩家们依然暴怒了,这次玩家的愤怒就好像硫酸一样泼向Focus,因为Focus已经把几乎相同的游戏卖了四次(CitiesXL2011,CitiesXL2012,CitiesXL白金版和CitiesXXL),所以CitiesXXL的销量除了死忠粉(比如我这个傻逼)和预购玩家之外,几乎没有什么来源了。

其实这边是很可惜的,CXL真的只差一点就能够往上爬一步成为标杆了,尤其是SC2013灾难性发售的时候,但是Focus Home Interactive并没有爬出这一步,这太遗憾了。我觉得CitiesXL是第二可惜的游戏(第一是智冠的天龙八部)。当然并不是那种原来有后来没了的那种可惜,而是原本有很优秀的地方,但是却总是做不出来,最后flop掉的可惜。就像评论里面@张强 的评价:

其实我觉得特大城市挺可惜的,从城市规划和城建效果来说无疑是目前城市建设游戏里面最亮眼的,天际线目前来看是无法和特大城市比的,除自己建设的外包括国内国外的城市图效果上的差距并不大,特大城市规划好了城市感非常强烈,而且有很强烈的成就感,但是特大城市除了规划城建效果一流之外就差太多了。

所以这样看来,CitiesXL的故事可能也已经结束了,我不清楚这个系列还会不会有续作,但是情况并不乐观。

 

四、CSL:继往开来

Colossal Order,之前开发过优秀的城市交通模拟游戏Cities In Motion系列。

交通模拟游戏在90年代其实是掀起过浪潮的,席德梅尔的运输大亨和铁路大亨至今仍然为很多玩家津津乐道。

但是现在这个游戏类型已经小众到了令人发指的地步,早期的神作TTD已经开源成了OpenTTD,还有开源的Simutrans;铁路大亨在03年第三作发布之后彻底消声觅迹。铁路模拟在最近十几年里有几个零星的小作品,比如日本的PC游戏厂商ARTDINK的A-Train,比如去年的trainfever;公路模拟最近的可能也就是Colossal的Cities In Motion,但是实际上销路是很惨淡的。Colossal一直也就是P社阵营的一个不起眼的小工作室,和PDS,和taleworlds的地位没法比。

SC2013惨烈的发售让P社看到了某种东西,事后的采访(Cities: Skylines greenlit "after what happened to SimCity")中P社这边也承认,是SC2013的悲剧促使P社决定由Colossal Order开发一部新的游戏,并且定下了一个很基础的目标:

让这个游戏能够成功的模拟拥有100W人口的城市。

Colossal Order在CIM积累的模拟市民行为的经验,被运用到了CSL中,于是有了PC Gamer上的一篇惊世骇俗的评测文章:

The strange tale of a Cities: Skylines town with only one house

贴吧@漆黑色的猫瞳 先生的翻译也十分精彩:

【转载】一个人的都市天际线

CSL的基础系统,就是对市民行为的模拟,就如上面的评测文章说的,CSL可以追踪到每个市民的行为,而这些市民的行为构成了城市的基础;这些市民的流动构成了城市的交通。我在如何评价《维多利亚》(Victoria) 系列游戏? - 龙草的回答这个回答中说:

我曾经幻想有一天我们能玩到这样的策略游戏:特化这个世界上的每一个人,使人不再仅仅是人口数字,而是有各自信仰、政治理念、特长属性的真正的人

最终Colossal Order在一个模拟营造类游戏里以另一种方式近似的实现了。

CSL的可建设面积要比SC2013大很多,所以玩家要是想建设一个巨型的城市也真的不是不可以。另外CSL的地块是一块一块解锁的,所以玩家如果希望建设一个功能化的小城市群,也不会手足无措。

CSL的另一个原创性的设计就是城市分区。在SC4和CXL中,城市的政策是普世的,一旦推广政策之后会在全城生效。而SC2013中,你要想体会不同的政策,你得关掉这个2X2,打开另一个2X2才行。CSL直接提供了刷子,玩家可以直接划出区域来,在不同区域应用不同的政策,比如商业区大车不让进以缓解拥堵,新城区降低住房税以吸引居民等等等等:

 

交通方面,CSL整体上就是CIM的简化版本,但仍然比CXL和SC2013在细节上更加丰富。比如城市如果没有停车场,那么满大街的车子是会停在路边的,这就容易造成交通堵塞。公交车可以设置详细路线,也有了铁路和地铁,我现在觉得可惜的是没有CIM中的有轨电车和无轨电车,也没有市内航运。

CSL真正的难点是在不断购买地块,城市扩大之后,各个功能区域之间如何实现真正的交通畅通,所以可以说Colossal Order是没有忘记老本行的。CSL的市民AI会自动选择时间最短的路径上下班(但是不会绕过拥堵路段),而一旦人口到了一定限度,要做到不堵车就非常非常困难了,所以这就比较考验玩家的交通规划能力。

因为如果货运不畅通,那么商业区会没有商品卖,纷纷倒闭,导致城市出现问题;如果垃圾车全部堵在路上,那么垃圾堆积起来就会让市民生病;如果灵车堵在路上,那么死亡的市民的尸体就不能及时的火化或者安葬。总之CSL的游戏核心是交通,它在产业链方面简化了很多,但是在交通系统上做到了非常的细致。

CSL在交通上解决了一个老大难的问题,即立交桥的建设。之前SC4和CXL中,修建立交桥需要复杂繁琐的MOD。而CSL则不一样,直接使用游戏内的道路系统,也可以修建复杂漂亮的立交桥,比如workshop上@海葵 同志的西直门立交桥:

当然也有更规整的:

CSL提供了一个界面十分友好的MOD SDK,就在游戏内,玩家可以自己做好立交桥或者导入3D模型做一点别的什么建筑物,然后直接在游戏内上传到workshop发布出来,比如:

e1b0b512050a599deb7b8032e7df5299_b.jpg

或者比如:

(图片来自Reddit:This is why i love Cities Skylines. : CitiesSkylines)

CSL提供了一个地图编辑器,可以导入真实世界的地形图,进行编辑和修改之后上传到workshop,所以之后出现了一堆中国的城市地形:

非常值得一提的是CSL的水流系统。我们在地图上看到的水,并不是直接拿刷子刷出来的,也不是设定一个水平面然后低于这个平面的都是水。CSL地图上的水,是设定水源之后真正按照物理模型流出来的。而且,建设抽水站会使河水减少甚至干涸,而排污口又会让下游水量变大甚至发洪水

(来自steam社区:Steam Community :: :: Moise B*tch)

这个系统在模拟营造类游戏中是首创,而且之后依照这个系统可以创造出非常多的好玩的东西,比如(海啸 见过么,没见过进来看看):

当然不仅仅是灾难,或许将来的游戏里会有开凿运河,河水改道等等内容,这都是基于这样的一个水流系统的。

这样的系统的另一个好处,是这个游戏的水域有真正意义上的上游下游,而不是人为规定的。游戏里排污口如果在上游的话,下游的居民区会受到影响,市民会大量的生病。

CSL远不是一个完美的游戏。它的很多操作细节还很粗糙,达不到SC2013的精雕细琢。它在城市面貌上还比较low,达不到CXL的庞大和真实。除了交通系统之外的别的方面,CSL是比较中庸的。但是CSL有一个关键的优点在于,他真的没有硬伤——他几乎把对游戏方式的选择权完全交给了玩家,他不会强迫玩家去用一种什么样的方式进行游戏,你可以有各式各样的选择,各种各样的想法,每个人的想法都不一样,都可以在游戏里面实现出来。仅仅是想法,没有高下之分,不需要为游戏设定一个“正确的玩法”,这就是模拟游戏的魅力所在。把游戏内容封闭,把玩家自由发挥的空间锁死,这肯定不会是一个优秀的游戏——至少不会是一个优秀的模拟游戏。一万个人玩SC4会盖出一万个不同的城市,一万个人玩CSL也会盖出一万个不同的城市——这种不同,或者说这样的可能性,才是游戏的灵魂啊。这也是我一直奉为人生信条的、我认为PC Game的核心精神之所在:

允许不同,尊重不同,而且以不同为荣。

总的来说,CSL在系统上不仅保留了早期的SC4和后来的CXL的优秀之处,还有很多自己的创新在里面;而且Unity引擎技术方面已经成熟得不能再成熟了,没有CXL那边严重的性能问题。更况且,CSL的发售期,恰恰是EA关闭Maxis Emeryville的一周之后,恰恰是CtiesXXL发售被骂成狗的一个月之后,大量绝望的情怀粉看到了CSL之后就好像是看到了人生的意义一样纷纷买买买,而且这玩意儿才30刀(CXXL还卖40刀,至于SC2013发售的时候是多少来着?60刀?),所以最后CSL的成功也是可以想见的了。

但是我觉得CSL绝不单单是因为情怀粉而成功的。CSL在上手难度上比SC4和CXL都要简单,所以实际上现在他仍然吸引了一些模拟游戏之外的新玩家进来。

CSL在发售的一周之后破50W,一个月之后突破100W销量,虽然这样的销量仍然比不上SC2013一周破100W,但是SC2013在七月份才突破200W大关,而CSL得销量可能现在已经接近或者超过了这个数字。

不过无论到底超过与否,CSL本身的制作成本要比SC2013低上许多,而且作为小工作室的第一部作品,没有口碑积累,也没有死忠粉的帮衬,这样的成绩已经十分不错了。

jevona 于 2年前 发表

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