《勇者斗恶龙11》评测

一款大而空的游戏

《勇者斗恶龙11》的世界埃尔德瑞亚是一个以动画风渲染的奇幻、优美、壮阔的世界。而且埃尔德瑞亚的规模非常大,能探索的地点有很多,每个地点都有独特的视觉风格,栖息着等待你去帮助的NPC。你甚至可以直接通过建筑风格、地貌甚至角色的口音判断出你身处何处。然而,虽然游戏规模庞大,游戏内容却极其有限且浅薄。

说明: Dragon Quest 11 - walking on rocks overlooking a village

你能够拜访的所有城镇和地点都是独一无二且美不胜收的,有沙漠主题的城市、波斯风的城市以及所有人都用俳句对话的城市。每个城市中都栖息着可以对话的NPC,每个NPC的对话内容都不同。但在探索数个城市后你就会发现,这些城市之间的区别都浮于表面。每个城市都有一个存档点、一个刀具店、一个护甲兼武器店以及涉及任务的NPC,别的什么都没有。这些NPC虽然会含蓄地提示接下来应该去哪,但他们也有可能站在商会的立场滔滔不绝地介绍这个城市。如果你仅仅是路过这个斯堪的纳维亚风的城区,那它和海滨城区之间的各种细微差别就显得不那么重要了。

更遗憾的是,你对每座城市从某种意义上来说都只是个过客,因为埃尔德瑞亚并不是开放的:没错,《勇者斗恶龙11》是一款线性游戏。虽然你依旧可以返回之前去过的地点购买道具或完成支线任务,但你不能自由自在地探索。这虽然不算什么问题,但游戏世界看似开放的外表会给人一种欺骗感。这些设计精妙的城市除了路标之外没有任何作用,只为催促你前往下一个地点而存在,虽然视觉上美不胜收,但却缺乏深度。当然,你也可以在前往目标地点的路上与镇民对话、击杀怪物或收集道具,但上述活动都让人感觉提不起劲。并且游戏的剧情只有在你走完城市大道,解锁通向下一个区域的大门后才会推进。很多时候我都会为抵达下一个路径点而一路跑过设计得非常精美的地点,完全忽视其中的妙处。

我对《勇者斗恶龙11》最大的不满就是这游戏世界的营造了。这款游戏显然是精心打造的,充满着各种细节,然而这些细节全都浮于表面,让游戏体验从完整化变得过于复杂化了。

这份过于复杂化也变成了一个非常突出的问题。因为《勇者斗恶龙11》本质上是一款简单的游戏。推进主线的方式是线性且单一的。你必须管理小队的能力和装备,但你没法调整他们的基础属性,只能操纵他们使用能力或武器。NPC甚至同队成员始终在告诉你接下来往哪走,所以你也不可能迷路。数量繁多的小boss战是对你小队水平的考验,确认你的小队足以应付下一个区域内的挑战。这是一款手把手带你(或者说教你)玩的单一路径游戏,然而这单一的路径上却塞满了各种没有必要的细节,都快让玩家患上幽闭恐惧症了。

说明: Dragon Quest 11 - fighting little green monsters

上述问题是我对《勇者斗恶龙11》又爱又恨的原因之一。总的来说就是“确实不错,但是……”的感觉。比如说,在战斗中,你可以操控角色在一个狭窄的竞技场中移动。这倒是个不错的机制,因为在战斗中除了浏览菜单外你能做的事情还真多——尤其是这个机制还对实际战斗没有任何影响。你的英雄的站位并不影响他的攻击力或防御力。游戏也没有掩体机制。你仅仅是操控他们四处乱跑而已,是的,这一细节虽然有趣,但却毫无意义。

《勇者斗恶龙11》是一款以当代玩家为目标用户,用本世代硬件制作出来的传统JRPG。虽然这款游戏充满了怀旧气息,但这反而成为阻碍游戏前进的障碍了。没错,这款游戏在PS4上优化的极好,画面相当优美,但制作团队真的有必要在这样一款用文字菜单决定一切的游戏中渲染出如此壮观的游戏世界吗?没错,按下快进键跳过对话在这样的游戏中也是常见的设定,不过这一机制也把过场动画从电影化的剧情片段变成了无趣的QTE。

在这样一款需要70小时才能完成主线(100小时全完美)的游戏中,这些问题都被进一步放大了。载入界面变得越来越恼人,与怪物对战也变得越来越麻烦。你和目标之间的每个障碍都让人感觉是《超级马力欧兄弟》中的奇诺比奥对你说:“谢谢你,马力欧!但我们的公主在另一座城堡里!”除非你特别喜欢老派JRPG,否则很难不会对其感到烦躁。

说明: Dragon Quest 11 - ‘I need that orb’ cutscene

Penny Arcade站上有个漫画曾说衍生作与致敬作之间的区别就在于消费者喜欢作品与否 ,而这一观点正适用于我对《勇者斗恶龙11》的看法。剧情介于正统的英雄传说和奇幻风格的故事接龙之间。角色在初期还算有趣,但等你渐渐对他们感到厌烦,就会觉得他们变成无趣的定式角色了。这70小时的游戏体验可以看作一场充满波澜的壮阔冒险,也可以看作水分奇多的填鸭式故事。战斗可以看作一个与游戏那无数类型的怪物较量的机会,也可以看作一段设置成自动战斗后的咖啡时间。一切都取决于你对游戏的期待和预期。

我对游戏的很多不满都是和游戏的核心机制息息相关的。游戏的画面和规模虽然经过升级,但却是基于一个脆弱而过时的构架的。充斥着无数路径的巨大地图、准备了无数琐碎对话的NPC和反复出现的载入界面都说明这一经典系列无论是在硬件上还是在软件上都获得了大规模升级,但也仅此而已,因为升级并不等于进化。《勇者斗恶龙11》证明了JRPG在30年的不断发展后还是可以达到相当的高度的。不过,它的成功与这30年的发展紧密相联,也就是说你应该已经清楚这一类型的游戏适不适合自己了。如果你不是JRPG死忠,那《勇者斗恶龙11》也无法让你喜欢上这一类型。

omarion 于 3个月前 发表

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