作为忍者龙剑传精神续作的《The Messenger》好玩吗?

最近的游戏界复古风相当盛行,独立开发商尤其喜欢致敬他们的童年回忆。以《忍者龙剑传》为原型创作的《The Messenger》在完成致敬的同时还在多个层面革新了这一游戏类型。
《The Messenger》让你一位扮演身负使命的年轻忍者,穿越大陆对抗诅咒、完成预言。这场2D冒险让你穿越多个景色丰富的区域,抵达寒冰山峰。在旅途中,你必须用精准的控制政府高难度的平台跳跃关卡。无论你是从一个平台跳向另一个位置恰当的平台,还是拔剑斩向你的敌人,《The Messenger》的控制都让人感觉准确且反馈良好。
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游戏的一开始你只能使出的动作只有跳跃、攻击和云步这三种(云步是一种能让你在成功攻击到敌人后再在半空中跳跃一次的招式。)对二段跳的限制迫使你结合平砍、丢飞镖和使用环境道具攻克长距离落穴或收集浮在尖刺上的钱币。这套基础动作会伴随你经过整个游戏,不过你在后期还能获得攀爬和滑翔这样的新能力。我最喜欢的新能力是勾索,能挂住附近的墙壁、敌人或钩子,带来更多激动人心的平台跳跃选择。
你可以通过在旅途中收集的时间碎片里修行的方式解锁其他升级。探索关卡、击败敌人和打开环境物品就能获得时间碎片。升级包括摧毁敌人飞射物这样的强力技能,也有显示隐藏收集品这样的体验改善技能。解锁升级树不仅能带来丰厚的回报,也促使玩家尽可能地收集时间碎片。
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《The Messenger》虽然是对老式平台动作游戏的致敬,但它还添加了许多原创新要素。其中最大的变动就是舍弃传统的额外生命和继续系统。相反的,每当你在游戏中死亡时——而且你肯定会经常死——有个叫夸波的小兵会让你在最近的检查点复活。但他可不是出于好心才复活你的;他会在你复活后跟随你一段时间,偷走你在此期间收集到的时间碎片。比起传统的额外生命制,我更喜欢这一系统,因为它一方面避免了死亡造成太多进度损失,一方面又兼顾了死亡惩罚。夸波在你死亡的时候偶尔还会有突破次元壁的发言。虽然不常见,但游戏世界中的角色除了平台动作游戏常见的对话外还会有嘲讽你的大段幽默兑换。
等你推进到一定程度,你就能获得穿越到数千年后世界的能力。游戏画面也从8比特画面升级到了16比特画面。当你进入未来,会发现背景变得清晰可见,且角色的像素细致程度会提升,不过区别不算太大。两个时间段的区域没有太大区别,不过有些墙壁和平台会改变位置,提供了需要玩家穿越时间破解的有趣谜题。
《The Messenger》的前半部分是我今年最享受的游戏体验之一。它那线性、简洁的系统带来了一场节奏正好的冒险,让我在击败关底boss后迫不及待地想开始下一关。每次检查点奖励手里剑和生命值,我都会觉得既后怕又兴奋,同时为下一个挑战做好准备。每个boss的设计也是独一无二的,从会发射激光和飞射物的大型怪物到会在屏幕中跳来跳去然后偷袭你的小型敌人应有仅有。
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《The Messenger》在游戏半途突然风格一转,从线性关卡游戏变成了类《银河战士》的迷宫探索型游戏,包括快速旅行和剧情强制收集要素。虽然我并不讨厌这种类型的游戏,但突然的风格改变造成了一种严重的割裂感,因此后半部分虽不算差,但的确不如前半部分。
抛弃线性架构后,《The Messenger》加强了对角色提供线索的依赖性。虽然部分提示很明显,但有些提示就让我丈二和尚摸不着头脑了。你可以支付数百个时间碎片解开谜题,然后在地图上放置一个标记(我一般都会这么做),但如果你想把时间碎片用在升级树上,那你就有的可纠结了。幸运的是,等我找齐所有收集品的时候,我收集的碎片已经足够我点满升级树了。在返回之前的区域收集玩所有物品后,你总算是可以回到前半部分游戏的风格了。
虽然类银河城关卡设计并不能像线性关卡一样体现出《The Messenger》的优点,但也远不算缺点。除了游戏中期的“偏题”外,紧凑的控制、优秀的平台跳跃关卡和刺激的战斗都让《The Messenger》成为了一款必玩的怀旧佳作。
omarion 于 1年前 发表

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