收入超6亿日元 日本开发者讲述恋爱游戏设计要诀

这一次,我们采访了制作面向女性的恋爱游戏的两个公司,听取制作恋爱游戏的方法。

1.女性向恋爱游戏能挣多少钱?

首先,伊势介绍说,恋爱游戏的开发成本并不高,只要把画面和剧本替换一下,系统本身可以重复使用。具体的开发费用,一个游戏大约要500万日元左右。所以,基本上并没有什么大成本的作品。当然,如果游戏大火的话,收益还是很可观的。拿伊势所在的公司来说,他们已经制作了六款销售额超过一亿日元的游戏了。

 

伊势说,恋爱游戏的寿命是很长的。看上去是非常光鲜亮丽的样子,给人印象好像销售额一直在上涨、前景很广阔。实际上,这三年间也一直有每月能卖两千万日元的游戏,只是因为游戏本身太过普通,所以在业界里也没什么水花罢了。

提到付费率,伊势说,大约有8%-13%的用户会为游戏付钱。其中,只花500日元的用户人数是最多的,当然也不乏一年内氪金超过200万日元的玩家。用ARPU值来看,日本市场大约在每月500日元左右,而海外市场每月只有200至300日元。如果算上日本国内主流的游戏,用ARPPU值来看的话,则在4000至5000日元左右。

2.恋爱游戏的玩家

谈到恋爱游戏的受众,伊势表示,大多数玩家是30至40岁的女性。虽然看起来像是面向“御宅族”的游戏,但很多一般人也在玩。玩游戏的高峰时间段是凌晨两点左右,还有就是星期天的上午,小孩在看电视的时候玩一玩。

其中,女性玩家大多都隐藏着一个非常强烈的欲望:想见异思迁,然而并不能见异思迁。虽然很多时候真的想要出轨一下,但并没有足够的勇气。比如说,”如果跟别的人结婚会怎样…?“ 或者”和帅哥的浪漫邂逅“,这种期待和妄想大家都会有。所以,恋爱游戏就成了她们满足自己妄想的工具。

另一方面,现在的日本人的工作压力都非常大,大家都希望”疲惫的心被治愈一下”。再一方面,女性也常会有欲求不满的时候。所以有点色情意味的帅气角色出场的话,通常都会获得很高的人气。这也是独属于信息时代的一种发泄方式,而公司凭借着跟官能小说一样的游戏,这些年也是大赚了一笔。

 

3.制作人气角色的法则

谈到什么样的角色会有人气,伊势回答说,现在热门的都是“鬼畜”、自称“本大爷”或者“抖S”的角色,这让她自己也很惊讶。“鬼畜”、“抖S”、“本大爷”这样的角色实在是非常畅销,而“弟弟”型、“狗狗”型或者草食系这种感觉上很可爱的角色,却完全卖不出去。果然,无论在现实中还是游戏里,“只是个好人”这样的角色都不受大家欢迎啊,可能是因为太过温柔了。连他们公司最畅销的《与王子殿下的禁断契约结婚》这样的游戏里,弟弟型的角色也完全没有人气。

 

再有,社会地位高的角色也很受欢迎。也就是说,有钱人、身居高位的人,即使在游戏里也是备受追捧的。举例的话,像“社长”、“医生”、“名流”这样的角色设定,也会对人气产生不少的影响。即使同样是王子殿下,第二王子殿下就完全不受欢迎,玩家会想“反正他也成不了王子、又没有钱”。

 

自称“本大爷”的角色也有其魅力所在。现实生活中应该只会觉得“好烦人”,但二次元的话,说不定是遇见了关键时刻会拉你一把的王子殿下呢。比如说,虽然一开始觉得这家伙很讨厌,但当女主角烦恼的时候,他会说“我其实一早就认同了你啊”之类的话,其实一直都在身边默默观察守护着她。

4.脚本和标题的制作方法

在脚本方面,伊势认为,恋爱游戏果然还是要遵循“王道”为好。让玩着游戏的玩家感到“一定是这么发展”的剧情,才会让人心跳不已却又无法自拔。重点是“如何动摇这份感情”,毕竟,不玩心跳的恋爱就失去乐趣了。但在这过程中,决不能让玩家心碎。

伊势举例说,像说着“真是的,你什么都不知道”的女主角推开对方的手时,一定要加入“但是,这手好温暖”这样的独白。虽然在游戏中并不想感到痛苦,但一帆风顺的感情之路就很无聊了,所以摇摆不定是必须的。伊势更表示说,自己会尽可能地在剧情中表述感情,使用各种拟声词,例如“被温柔地触摸后,心脏便咚咚直跳”。

同样,剧情设定中也有绝对不能做的事。首先,结局不能不好。必须是”HAPPY ENDING“,要让玩到最后的玩家感到幸福。从前公司也尝试过稍微曲折的剧情,然而得到了众多”玩起来太痛苦了……“的反馈。其次,校园题材也不要做,真的卖不出去。大概是因为大部分玩家已经是成年女性,所以太过青春的话,她们便难以代入自己。玩弄噱头也是不必要的。

与之相对,也有非常受欢迎的剧情。大家都喜欢怀孕生子的剧情,所以,小婴儿的AVATAR(选择发色和瞳孔颜色)卖得非常好。对很多女性来说,也都很想再结一次婚试试看,毕竟认为“结婚典礼是一生中最幸福的时刻”的人不少。结婚典礼,果然是“自己变成公主”的一天,所以时不时拿出自己结婚典礼的照片重温也是很常见的事。

 

至于游戏的标题,伊势认为能让人惊呼“诶?”的引人入胜且开门见山的标题非常重要。让玩家仅凭第一印象就感觉到“想谈一场这样的恋爱!”是最好的,接下来,还要让故事变成是“正如你的妄想一般展开”才行。像“公司里的野兽?!”这样的标题,虽然只是普通的办公室故事,却由于冲击性的标题大卖了一场,这个游戏也借此成为公司畅销排行榜第三位的游戏。伊势还提到,这个游戏基本上是她一个人制作完成的,所以开发成本只有大概150万日元。

 

5.日本恋爱游戏的销售额

伊势还介绍了恋爱游戏在日本的销售情况。基本上,如果不举行活动的话就卖不出去。一般的剧情,一天里前5话是免费的,所以活动上,模特会举着“想快点看到后面的剧情就请付费哦”的牌子。高级用户还会想要罕见的AVATAR,出于“让周围的男孩子都向我低头”这样满足自我表现欲的心理。

同时,从销售层面来看,“GREE”、“Mobage”、“dgame”等浏览器平台也是非常重要的用户来源。在“dgame”上,就有游戏每月销售额能超过800万日元,虽然实际上玩家并没有这么多。

销售的诀窍在于漂亮的横幅广告,这已经是用数字证明了的事。像“你是我的所有物吧?”这样带有S气息的广告语,点击率也比别的广告要高出4~5倍。还有,加入“(壁)咚”、“啾(亲一个)” 这般的效果音,嘴角上扬、与观众四目相对的角色也能产生很好的广告效果。

 

6.为什么恋爱游戏不能丰富化?

虽然只是恋爱游戏,但这么些年似乎也没有多少进化,这是为什么呢?伊势解释道,一言以蔽之,就是用户并不想要丰富化。已经有很多用户表示“希望不要有BGM”,因为在电车里或在家人的环绕下悄悄玩着游戏的人很多,音乐突然出现的话,他们会下意识地关掉游戏。

玩恋爱游戏的人中,普通的、素养不高的女性占了大多数,所以贸然加入她们并不熟悉的元素,只会徒增她们的压力。所以,某种意义上来说,虽然进入了信息时代,但其实什么都没有改变。实际上,恋爱游戏就跟高质量的电子小说没什么两样。一方面,面向御宅族的游戏,增加声音又是必须的。在(增加了声音)这点上,还是进行了丰富化的。

7.推向海外市场时应该注意的事

虽然arithmetic的本土用户占85%之多,但也有15%是来自海外的用户。海外的核心粉丝通过“游戏博客”和“友人邀请”很轻松地就增长起来了。关于海外市场,伊势认为做得最好的是Facebook主页的利用。比起Twitter,Facebook上的消息扩散得更快。

谈到海外用户与日本用户的不同,伊势表示,日本的玩家更喜欢“被聪明地引导的”女主角,基本上会更偏向于被剧情所带领的方式,只在做决定的时候拥有自己的意志就够了。但海外的玩家则希望女主角拥有更多的自我意识,希望能自己决定自己的命运、继而进行游戏的展开剧情。剧情方面,日本的玩家希望“对话多一些,说明详细一些”,而海外则是“在恰当的时候说明一下就行了”。这也是为了畅销而需要考虑到的方面。

至于最应该针对海外的哪个国家呢?伊势说,果然还是要针对欧洲市场。经过各种尝试后,在欧洲取得的销售额最为理想。同时满足“接受付费”“拥有许多日本的粉丝”“拥有阅读的文化”这三个条件的,就只有欧洲了。欧洲中,尤为重要的是法国市场。所以如果要翻译的话,首先考虑的便是英语和法语。在海外,主人公和剧情的设定决定了80%的销售额,这也证明有趣的故事是世界共通的。

英语圈的人口是日本的十倍之多,翻译成英文总不是什么坏事。推出之后,有的游戏不需要宣传也有30万下载。以前的话,试过翻译成英文之后得到了500-600万日元的销售额,但现在估计不能这么乐观了。

亚洲方面,伊势表示,台湾地区对游戏的“持续率”非常低。第一个月的销售额达到了600万日元,然而第二个月便急剧下降。或许是“阅读的文化”并不够普遍吧。而最难翻译的西班牙语圈(墨西哥语,阿根廷语等),不管怎么努力,也无法达到想要的销售额。

 

8.风靡法国的OKKO社的恋爱游戏

OKKO社的社长池先生也介绍了他们的恋爱游戏。现在的进度基本上是4-5个月制作一款游戏,新作也在不断地推出。池认为,自己公司的游戏特征在于,海外与本地的销售额基本上是50%对50%,光是法国,每月就能有超过1000万日元的销售额。整体的恋爱游戏的销售额,一年能达到5亿日元左右,累计销售超过一亿日元的游戏也有三款。

开发费用方面,一款游戏大概是500万日元。OKKO社也采用了arithmetic的“アリスマイル”系统,所以只要更换主人公和剧情,在没有工程师在的情况下也能持续量产恋爱游戏。

池还表示,恋爱游戏的“回流性”很高,做起来也相对轻松。只要在游戏里面放入新作游戏的横幅广告,就会吸引40%~50%的活跃用户进行事先预定。

伊势说,并不是所有恋爱游戏都一定会赚钱。抱着“一定会赚钱的”念头的公司,很容易就会失败。比起经验来说,更重要的是爱情本身。只要掌握这点,即使是实习生做出来的游戏,每月也能收入100万日元。而“让女性变得更加幸福”这个心态,才是恋爱游戏成功的秘诀。

jevona 于 3年前 发表

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