给爷爷奶奶们玩的游戏

“孙儿孙女们,大家好!”雪莉∙咖里(Shirley Curry)在她最近一期视频节目中笑嘻嘻,用亲切的语气问候着观众,就好像一位慈祥的奶奶在丰盛的感恩节晚宴上一样。这位80岁高龄的YouTube网红,虽然身为四个孩子的母亲、九个孙儿女的祖母、一个曾孙的曾祖母,其目光却远远超越了对家庭晚宴的关注。起初不经意的一个任务把她带入一个地下洞窟,那是《上古卷轴:天际》广阔疆土之下最为幽深的世界,空寂,没有一位伴侣,耳畔只有地下瀑布孤独流淌的潺潺回声。

雪莉奶奶发布了超过200段游戏视频,拥有13万订阅粉丝,更引发了无数网友的评论和热议,她的身份引起了争论,也催生大量对这一文化现象进行的探讨。被粉丝们称为“游戏奶奶”的雪莉∙咖里打破常规,在游戏视频这样一个通常由青年人发声的领域里激起了一波浪花。最近两年,无数报道高度评价雪莉奶奶对游戏传播所作的贡献,热情洋溢地将她的视频誉为“一生必看的游戏秀”,有的报道赞她“拥有一位慈祥祖母的一切魅力,同时又是一位硬核游戏迷”。雪莉奶奶甚至将要登上新的一期AARP(美国退休人员协会)杂志的人物特写,并且,由于她的事迹,这期杂志将调整选题,专注呈现那些“与传统的年龄模式风格迥异”的老年人。

但是,尽管存在数量众多的雪莉奶奶粉,有俏皮的称号,还有众多的媒体报道,游戏开发者和玩家群体仍然一再地错过一个重要的信息。

雪莉奶奶其实并不那么独特,至少从更大范围上看。就连她自己也不认为自己有什么特别的地方。

日益增长的大龄玩家

其实,像她这样的玩家成千上万。这些流金岁月的大龄玩家是游戏产业发展最大的动力之一。每年,当美国娱乐软件协会(ESA)发布其关于“电子游戏业重大事实”报告时,其中最突出的数据当属游戏玩家平均年龄:在2016年是35岁。

尽管有了这样的关注,许多人还没有认识到,这个业界有多少地盘为年纪较大的玩家所统治。根据同一报告,18至35岁的玩家占游民总人数比例达29%,而50岁以上的玩家占游民的26%,非常接近18岁以下玩家所占的比例(为27%)。

根据ESA的资料,在2015年,大龄玩家实际上超过了十几岁的青少年玩家,总人数为3500万人。比整个加拿大的人口还要多。

同时,这些大龄玩家的数量还在上升。据俄亥俄州迈阿密大学应用游戏设计专业的德舒特教授(Bob De Schutter)推测,到2045年,人数为3500万的老玩家仅在美国就会大幅增加到1.05亿人,如果联合国对人口趋势的预测正确的话。

德舒特和许多其他的研究者预测,未来的老玩家大部分来自今天的年轻玩家,随着他们的年龄逐渐长大。但即便游戏产业今天能推出适合这些老玩家兴趣和需求的游戏,一旦未来老玩家的数量突现遽增,他们还能不能应付。

老年游戏玩家在这个世界上常常被简单粗暴地当成一种奇闻,甚至老年人士举办的保龄球游戏联赛也被许多文章拿来当笑话讲。通常,人们爱向老年人推荐《脑力训练》这类“锻炼头脑的游戏”,还特别提到它们能使玩家保持年轻状态。

“我们需要开发一些特殊的游戏,专门满足老年群体中那些更有条件接受体能方面挑战的人群。我毫不怀疑,富有创造力的游戏设计师们一定会及时响应这一时代的呼唤。”

上面的话是“电子游戏之父”,拉尔夫·巴尔(Ralph Baer)在2010年AbleGamers有关如何让更多人走近游戏的研究报告撰写的前言中所说的。巴尔发明了世界上第一个商业化家庭电子游戏主机Magnavox Odyssey(奥德赛)。在这句话前边,Baer还表示他本人希望“从5岁到100岁”任何人都能玩奥德赛游戏机,需要的话可以增加一个调整难度的旋钮。

研究者们普遍认同,今天社会上已经形成对大龄玩家的误区和年龄歧视的观念,当这一代玩家达到退休年龄的时候,那些错误的观念必将产生重大影响。尽管错误观念是否会阻碍游戏产业实现巴尔所表述的愿景,现在还不能确定,但在学术界、开发者和粉丝们的心中却忧虑重重。

老年游戏玩家的肖像

对于德舒特来说,老年受众与电子游戏之间的关系曾经不过是一个有趣的论文课题。

2008年,德舒特刚刚完成开发《Blast From the Past》的工作,这是一款任天堂Wii主机上的教育游戏,同时供年轻玩家和年长玩家使用,让不同的玩家组互相传授各自不同的文化历史的知识。他由此开始联络观念相似的其他研究者,并以“有意义的游戏(Meaningful Play)”研讨会为契机成立了一个委员会,每年一次召开学术会议,研讨游戏业的发展状况。之后的六年间,关注老年玩家的研究成果逐渐丰富并稳步增长,一些康复机构如SilverFit、Lumos Labs等开始专为老年族群服务。

然而,德舒特和其他人发现,到这个阶段为止,所有研究中大部分仍然将潜在的老年人游戏者(利用体力脑力方面能力康复的游戏设计的老人)视为相对于“活跃游戏者”的一个孤立群体。在谷歌的学术文献库显示,从1980年至2000年,总共发表了14篇关于游戏和老年主题的学术论文。在新千年里增加到43篇,到2010年至2014年,该领域论文的出版量激增到208篇。

2013年德舒特成为俄亥俄州迈阿密大学的助理教授,他重新联络旧时的同仁,在2014年10月16日的“有意义的游戏”研讨会上成立了新的委员会。那个周末,在密西根州立大学学生会附近的都柏林广场爱尔兰酒吧,德舒特和数位同事非正式地成立了一个名为“Gerontoludic Society”(意为老玩童社)的社团。它是一个由学者和游戏开发者组成的国际组织,专事研究如何设计和创作面向年长玩家的“游戏体验”。

德舒特的研究继续发展,将他带入了有众多老年玩家参与的数码游乐场。他发现,在这个单一人群中,玩家具有非常广泛的差异性。有些玩家会在极富挑战性的快速反应游戏或策略游戏中以击败他获胜为殊荣,而同时却不经意间流露出因自己迷恋电子游戏而感到的尴尬,部分人对自己的羞耻感直言不讳。一位叫Bernadette(化名)的玩家甚至引用《圣经》来为自己把时间花在玩游戏机上进行辩解。

“当我离家到外面玩游戏时,我发现别人把我看成疯子。他们觉得我痴呆了。但是《圣经》说了,“我实在告诉你们:你们若不回转,变成小孩子的样式,断不得进天国。”在德舒特报告中,Bernadette如此引用《马太福音(第18章第3节)》。

“同这些人们交谈、去了解他们的人生观,对于我来说可谓改变一生的影响,“德舒特说。“与老年人在一起,他们的态度总是坦然的,他们好像说,‘看!这就是我的生活。’或者,‘我就是这样一个人。’”

德舒特相信,老年人群游戏体验的自然结果显示,老年游戏群体不仅是史上最多样化的玩家群体,同时也是史上最难进行针对性游戏开发的人群,即便不考虑他们不易接触到游戏这一点。

“没有‘单一老年玩家’这回事,这是个假命题,”德舒特说,他指那种千篇一律的老年玩家形象——挥动着Wii控制器、像个高能宝宝那样抓着游戏机不放的样子。“如果你18岁,父母的职业和社会经济背景可能不同,但对于年长的成人来说,那不过是他们的起始点,他们的生活之路都是各人自己塑造的。”

德舒特也像其他科学家一样,对如何把他所接触的各种变量进行最佳的分类怀有浓厚的兴趣。他发现,老年游戏玩家可以粗略地分为下面五大类:

  • 消磨时间型:这类人只有当无所事事的时候才会玩游戏,一旦更加重要的事情出现就会停止;
  • 自由斗士型:这类人为享受主宰自己命运的快感而玩游戏,通常他们都是几十年的资深上班族,为老板工作;
  • 补偿型:这类人为了获得他们一向缺失的体验、或找回因年老而失去的东西而玩游戏,如家庭不完整、缺乏人际交往的圈子等;
  • 追求价值型:这类人玩游戏有明确的目标,即希望通过游戏体验来收获“有价值的东西”,或者增长知识。于他们而言,游戏更是通向其他领域的通道,而不仅仅是某种体验;
  • 老顽童型:指那些就是天生爱玩各种游戏的爷爷奶奶们,不论是电玩还是其他游戏。

但是,研究不止于分类。德舒特和其他研究者每个人都收到过许多玩家的个人见解,他们并不认同将自己归入简单分类。

“我经常会独自呆在家,每天见到的人很少,老实说我不是一个喜欢独处的人,”德舒特报告引用66岁的玩家Georgette的话说,“所以这些游戏对我非常重要,我会整天不停地玩。这实在是一种疗愈。”

在游戏界和科技界的许多事物上,问题都是来自开发者和消费者两方面的。

瞄准未来

在上世纪八十年代,大卫·穆力克(David Mullich,著名恐怖游戏大师)十分轻松地供职于首家教育娱乐软件厂商之一:Edu-Ware公司,在那里担任软件开发部门副总裁。穆力克当时才23岁,大多数同事也都是二十几岁的青年。有一天,一位年长的先生到他的办公室来,面试程序员职位。在他简历里罗列着长长的航空航天工业编程工作经验,非常适合公司的要求。

穆力克谢过那位面试者之后,直接拒了他。

2014年,也就是大约30年后,穆力克发现自己滑向了当年那次寓言般的面试的另一面:自己在申请大牌工作室的低级职位。当时他的职业生涯中已经历了担任动视、3DO等公司的游戏主创设计,自己的咨询公司也办的很成功。英国的《帝国》杂志当时还将穆力克的巅峰之作《吸血鬼之避世血族(Vampire: The Masquerade - Bloodlines)》誉为史上最佳PC游戏之一。不论从任何方面和目标看,穆力克的简历都远远超越任何公司的职位要求。

然而,穆力克根本连任何面试电话也没接到过,通常是收到一封简单的拒绝邮件。在五年的求职历程中,他不是第一次被邮件回绝,也不会是最后一次。

“当时,我(作为23岁年轻人)的想法有偏见,我心里问’那人怎么可能跟我们这一波年轻单身汉打成一片啊?’”穆力克说。“你看,我过去实践的是年龄歧视主义,因为我并不成熟。整个游戏产业都不成熟。以前我从没有考虑得更加广泛些。”

从年轻的穆力克到今天,是否游戏产业已经进步到能够允许年长开发者进入这个领域?某负责招聘的经理表示,穆力克也许因为自己辉煌的简历显得“太傲慢”了,于是决定表现得谦卑一些,不料却换来别人以为他江郎才尽,失去了工作的机会。

根据国际游戏开发者协会(IGDA)2015年的一项调查结果,整个游戏业中仅有1%的开发者年龄为50岁以上。

在游戏领域,超过四分之一的消费者群体距通常退休年龄不到5-10年(或者早已退休)。因此,缺乏老年观念的现状将很可能导致游戏开发工作室集体错过那些真正对年长玩家有吸引力的东西。

“并不是说,你必须雇佣在年龄上与受众完全相同的开发人员。但你一定要知道有这样的受众存在,”穆力克说。“我真的认为年龄歧视主义问题来自我们的游戏开发厂商内部所形成的某种文化。”

在IGDA的调查中,受访者的年龄覆盖了从18岁到81岁的人群。26%的受访者来自25至29岁年龄段。随着年龄的上升,占比逐步下降。但到40岁以上时,占比出现自由下坠。在IGDA报告中,年长开发人员的统计数字几乎小到难以计入。报告说,统计数字显示“最典型的游戏产业从业者为年龄32岁的白人男性,拥有大学学历并无子女。”

“许多工作室都很小,人们关系紧密,就像一个家庭的氛围,所以他们会期待能够‘融入’的成员,”穆力克说。“吸收年轻人,特别是越年轻的越可以接受长时间工作,另外刚入行的新人工资成本也较低。而当面试较为年长的求职者的时候,他们会琢磨,‘这个人看来不会乐意在工作之余跟我们出去喝啤酒,午间休息也不大会跟我们一起玩游戏。’技术方面之外,他不会融入我们的社交圈。”

在市场营销策略上,问题同样存在。销售给老年人的产品企图让他们相信这些游戏可以抵消他们的年龄效应,而不是去接纳它们,德舒特说。《脑部训练》(Lumosity)和《大脑总部》( BrainHQ)这一类的头脑游戏都试图出售一个假定的“机会”,即,通过做“有趣”的数学智力题来改善头脑机能,尽管科学界普遍认为不可能做到。

“头脑游戏的销量当然很可观,但你的销售策略建立在假设老年人都害怕变老、都害怕得阿尔茨海默症的基础上,”德舒特说。“被恐惧驱使的人们什么都有可能购买。这些游戏所传达的信息是:作为老人,你应该力求恢复年轻状态。由于你不年轻,你对社会其实什么贡献都没有。这是不是胡闹啊?”

 

Indiecade工作室的联合创始人、设计咨询师塞莉亚·皮尔斯(Celia Pearce)发布了一份关于婴儿潮年代(即二战以后出生的)玩家的研究,时间在任天堂2006年推出Wii主机前不久。皮尔斯也注意到任天堂当年在AARP大会上与众不同的展示。

“很明显,他们在以那部分受众为目标。从文化的角度观察这里有许多令人惊喜的东西,”皮尔斯说,“在日本、中国和韩国都有尊敬老者的观念,这正是我们所缺乏的。特别是日本人,他们最早研究头脑游戏对阿尔茨海默症产生的影响。而我们基本上只是说’噢,你太老了不能工作;要么就是,你看起来身体状况不佳,我们还是把你们关在什么集中好吧。’”

如果游戏业不是一味地嘲笑老年玩家和老年程序开发者,那就干脆忽视他们的存在。驱赶女性玩家远离游戏的问题,如性骚扰的内容,性别歧视猖獗等,也同样令老年玩家无法加入某些游戏社群。

“一个事实就是,那部分人在电游产业中似乎并不存在,”皮尔斯说。“游戏业者甚至根本不考虑,也不研究这些人群。我曾经供职于某厂商,他们的业务有个在线社区部分,里面的玩家都管它叫‘性骚扰模拟器’。我曾提出,可以做一些改善来保护玩家的个人空间。他们的回答十分简洁:’那个吗,女玩家反正没几个,不值当做调整。’我只好说‘没有女玩家的原因恰恰就在这里。’老年玩家也是一样。游戏厂商知道人们为什么爱玩他们的游戏,但不知道人们为什么不爱玩。”

皮尔斯在2014年加入了重启沉寂数年的IGDA开发者满意度调查工作,此次调查首次将非主流开发者、学生、学术研究工作者也包涵在调查范围内。研究结果表明,在人们最常提到的歧视中,年龄歧视是仅次于性别歧视的第二位歧视现象。

“我们已经了解,我们对性别的态度存在问题,”皮尔斯说。“这比较明显。但是我觉得,调查报告出来以前,我们还没有真正了解年龄歧视问题之深之广。这不是空想世界或者梦想,这是一个商机。”

AARP已经开始在这个商机上获得收益。每个月,AARP的在线游戏平台都会有110万独立用户登录。最近AARP将经常循环上线的免费游戏数量由25款增加到了100多款。这种规模的壮大至少部分归功于该协会开展的#DisruptAging(停止变老)主题活动,及其最近发布的关于老年游戏玩家的研究报告。

“人们常爱说,‘50岁就是新的30岁’。这不对;50岁是新的50岁。人们应该成为年龄的主人,而不是被那个数字所束缚,”AARP的数字领域首席数码官(CDO)萨米·哈桑耶(Sami Hassanyeh)说。该协会旗下的研究对德舒特和皮尔斯所发现的大部分事实表示支持,并指出,50%以上的这类游戏玩家将“乐趣”认定为他们游戏的首要动机,而不是康复训练。

从这个角度出发,AARP最近在洛杉矶举行的E3 2016上首次联合赞助了游戏开发活动“Social Connection GameJam”,出资1万美元授予一个由3名学生开发者组成的独立团队。该次活动共有28个团队入选。活动对申请者提出挑战性要求,要求他们创作一款以50岁以上玩家为目标的游戏,以帮助他们扩大和提高社交网络的质量。哈桑耶说这一策略来自AARP的跨代际STEM研讨活动。学生们的作品由知名业内人士进行评判,包括《文明》开发者席德梅尔、Funomena的老板Robin Hunicke,YouTube明星Freddie Wong,以及知名演员John Ratzenberger。

“我们绝对会关注虚拟现实等技术能如何帮助人们,不论是改善生活,还是改善社交,或者减少孤独感。”哈桑耶说,“我们与ESA进行这项研究,其中的原因之一是要告诉游戏开发者,你们错过了一大波坐拥上万亿美元净身家的潜在消费者,你们应该为他们开发一些游戏,应该与受众群体多沟通,这是任何一个行业取得成功的关键。”

困扰着老年游戏者的羞耻感也并不是这一行业所独有的。

“(老年人)不认为他们自己是游戏玩家,”哈桑耶说。“我们在其他研究中也看到这点。当我们问被调查对象,他们(在家庭关系中)是不是一位提供照顾者,他们并不这样认为。可是实际上他们确实在照顾着配偶、孙儿女、叔叔(舅舅)或阿姨(姑姑)。我们倾向于迅速将他们归入某一类,但我并不认为人们日常会轻易将自己贴上某个标签。”

老年玩家需要克服的另一障碍存在于游戏开发和游戏文化之外。80岁的YouTube网红“雪莉奶奶”也收到过部分观众言辞激烈的评论。

“我喜欢与每天都来看我视频的(观众)聊天,这样才能真正认识一些人,”雪莉奶奶说。“我对自己的年龄身份很坦率的原因是,我想要他们了解我。可是,经常有年轻人恶意地留言,比如‘滚吧,你不属于这里,你太老了。’我觉得游戏产业也有过错,因为他们对老年玩家不认同。我跟许多老年游戏者谈到过这一点。他们一般不会告诉别人自己的年龄,而是隐藏在匿名状态后面,就是因为我收到的那些恶意的评论。他们对我说,我这样坦率于年龄令他们感激,因为他们感到自己无法这样做。”

我们都会变老

德舒特觉得,2016年将会是游戏产业终于开始认真解决这些问题的一年。

“在这一届GDC上,我第一次感到参加以往任何一届大会前所未有的家的感觉,”他说。“以前,我常常感到人们并不知道该做什么。过去与一些公司交流,经常是我去找他们谈。虽然不是直接遭拒,但收到的反应大多是:’啊,想法蛮有意思。我们将来会谈,但不是今天。’在今年GDC上,我做了发言。忽然之间,400个座位的报告厅座无虚席,听众们要么从社会的角度关注这个问题(因为我们都要变老),或者从商业角度关心这个题目。许多人都告诉我一件事,他们喜欢这个“新”市场,可以赚更多钱的同时又在做一件好事。”

从中午到晚上,德舒特的日程表排得满满的,都是些业界大人物想要和他探讨未来面向老年受众开发的游戏。当德舒特被问到,鉴于老年玩家经常受限于某些因素——比如老人明显地缺乏玩游戏的动力、文化上的敌意,甚至最基本的一点,即老人较不易接触游戏——那么,当伴随游戏长大的一大批玩家逐渐成为老人时,前述因素会不会被自然抵消,他回答说,他相信有些东西因素仍然会是普遍存在的,如他们的健康每况日下,世界观也需要开放。

就像玩家总乐于认为游戏的未来对所有人都是一片光明的,游戏厂商也一定要去搞清楚,他们要面对多么广泛的受众开发和销售产品。

“其实,你所关注的是一个非常重要的社会现象,它将会影响到业内参与竞争的厂商的成败,”德舒特说。“哪些公司能够将自己的游戏销售给老年人,他们将会和以青年人客户群为主的公司一样成功,这将发生于十年之后,或者五年之后,或者就在明天。”拉尔夫·巴尔相信,游戏社区一定会张开双臂迎接那些一路走来的忠实玩家,他们的数量还会增加。下一代老年玩家究竟会涌向哪一种游戏体验,他们当中有多少老年后会抵御普遍存在的挑战,坚持玩下去,目前的答案尚不明朗。业界的创新者和领导者不能一再地询问“电游之父”怎样想,因为我们也都将会变老。

(译者:于馥莉)

 

jevona 于 3年前 发表

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