末日之后的废土世界:辐射4正式公布

今天提及废土游戏,辐射系列当然会被首先想到,不过最早确立类似概念的作品,则还是1988年的废土(Wasteland)本身。在早年角色扮 演游戏背景几乎清一色的剑与魔法的奇幻潮流之下,《废土》所描述的核战后的世界可谓独树一帜,加上系统结合剧情方面的综合表现同样出色,《废土》最终大获 成功,影响了不少同期作品,更促成了十年后青出于蓝的《辐射》诞生,把这一名字彻底推广看来,也让同类风格的游戏就此以之代称。

正如名字本身一样,废土类作品无论游戏或电影,最基础的共通点就是其世界观,放眼望去正是遍地“废土”。昔日的文明社会因巨大灾难遭到毁灭,物质和精神都出现彻底的倒退,残存的少许人类只能在荒芜的世界里利用有限的资源挣扎求生。至于灾难本身是什么,不同作品则各有解释。

核战无疑是最常见的理由之一,从《废土》到《辐射》,游戏一脉相承地使用了类似的设定。毕竟核武器不单本身威力巨大,更会因为辐射 和尘埃引发后续的环境灾难,全面爆发核战纵然远不能毁灭地球本身,但足够威胁人类的生存环境。从现实层面来说,核武亦是人类目前所能操纵的最大杀伤力的毁 灭兵器,上世纪美苏冷战时期的全球核战威胁更是历史上真实存在过的阴影。所以不单是《辐射》系列,如《地铁2033》、《疯狂的麦克斯》等作品中的文明都 是因为核战而崩溃,而如《潜行者》系列游戏则算是由小见大,以切尔诺贝利为基础构建了一个因为核泄露而毁灭的另类末日环境。

1988年的《废土》游戏在当时可谓横空出世一鸣惊人

而另一大类常导致世界末日的起因,则是名副其实的“生化危机”。某种未知的细菌病毒,或其他同性质的病原体感染传播爆发,最终导致全球性 的毁灭灾难——这类千篇一律的剧本简直快成了烂俗的代名词,但从玩家到厂商仍然乐此不疲。如《最后生还者》同样未能免俗的选用了这一设定,只是将以往的病 毒换成了略为少见的真菌,被真菌寄生的对象就此成为丧尸,在生物本能的驱使下奔走袭击,将真菌传播给其他人类,导致整个社会就此崩坏。而这类违背进化规律 的生命,或来自天外陨石,或来自太古冰层,而更多则是直接诞生于科学家的烧杯试管里。人类改造出了符合要求的病毒,再由于人类造成的疏漏而导致扩散到全世 界。

核武器和病毒之外,由于人类自身活动造成的环境破坏也时常被拿来做文章,描述成废土世界的根源。臭氧层破坏,海平面上升,地区沙漠化,生 物多样性灭绝……种种因素交织到一起促成了不可逆的加速变化,最终导致文明灭绝。虽然目前来说人类目前所能造成的破坏,比起地球本身活动而言尚不值一提, 但这也意味着,若地球本身真的出现毁灭性的灾难,人类同样无能为力。与病毒或核战相比,这类危机才称得上最为标准的灾难,但也因为太过于夸张,反而缺乏实 在感,或是科学上的依据,类似设定的游戏也往往只是一笔带过不涉及具体理论。

最后一种“天灾”则来自小行星等天体的撞击,虽然听起来更为渺茫,但在科学角度上反而更容易承认可能性,至少有一种很常见的观点就 是:6500万年前一次小行星类天体和地球的意外撞击事件是历史上恐龙突然灭绝的主要原因。随着现代观测技术的进步,对小行星和地球“擦肩而过”的纪录也 越来越多。《狂怒》游戏的开始就是在2029年,一颗编号99942的小行星“阿波菲斯”撞击地球而导致文明毁灭,现实中一旦发生类似的情况,可以说以目 前的科技水平同样完全无能为力。

《狂怒》游戏的开头就描述了一场行星撞击的灾难

尽管上述各种毁灭性的灾难五花八门,但事实上对于废土作品,灾难本身往往并非重点,这也是它们有别于末日作品的不同之处。许多废土作品在 故事开始时一切已经发生,过去无法挽回,只有残存的未来,而作品想要所呈现的也多是对灾后幸存着的探讨,从个体的挣扎求生到社会的结构变革。

当年《辐射》系列游戏最大的特色之一,就是大量的支线任务,玩家在游戏过程中的无数次选择会影响到你历经的每一个据点的幸存者,乃至世界 最后的命运,在许多老玩家看来类似的设计甚至远比后来的沙盒游戏更能体现自由度。这些选择大部分都可归结到一个相同的矛盾,也几乎成为绝大多数废土作品最 常需要面对的问题:生存和道德哪一个更为重要?

大部分末日后的世界,文明的毁灭伴随着秩序的崩坏,国家,军队,警察等概念早已消失,在这种情况下不难想象会发展成怎样的局面,暴力会成 为最原始,也最有效的生存方式,不管是用来保护自我还是统治别人。作品涉及到对废土世界中出现的社会组织描写时,几乎清一色地都不可避免地出现类似情况, 甚至早在1954年的世界文学名著《蝇王》中就已经给出了一个标准的过程:哪怕是看似无邪的孩童,在看似世外桃源的孤岛上最后还是分化出了阶级社会,重演 人类的悲剧,童心的泯灭俨然证明人性的黑暗永存。

诺贝尔文学奖获得者英国作家威廉·戈尔丁的代表作《蝇王》是标准的寓言故事

人性或许本恶,但和通常大难临头时所考验出的本性相比,废土世界有着更进一步的现实问题,即环境的严苛。不论是随时威胁生命的辐射尘,还 是极其匮乏的必需资源,显然都不会让幸存者顺利地从头开始,很多时候单是活下来就已经要竭尽全力,在这种情况谈及更进一步的问题未免过于强求,从最基本的 角度来讲,如果只有一份食物却有两个快饿死的人,那么谁该活下去,谁又能有资格来决定?显然道德和常识在这里都会遇到人类几千年来都不断思考过的问题,同 时既然现实中无法对此做出一个人人满意地回答,也就不能期待虚拟的作品能给出完美的结果。

所以多数作品在这方面的描述,只能算是单纯的写照,以此来反映些什么,让读者或玩家自身思考。《最后生还者》就很直接地把这个考验摆到了 玩家面前,照顾好身边想要保护的人,或是全世界可能的希望?制作方则没有留给玩家亲自决定的机会而是选择了他们认同的答案,也让这个结局充满了争议。而即 便主角做出相反的选择,同样也会引来类似的质疑,也许在未来可能的续作中,我们还会再度产生新的看法。

只要活下来,便有希望,这是许多灾难作品所反复强调的一种信念,然而对于废土世界的故事而言,希望本身也是奢侈的,如果文明毁灭后的社会 注定无可避免地走向崩坏,回归成原始的混乱无序状态,这个时候的清醒者才是最为悲哀的,从这个角度,也不难理解《最后生还者》所给出的选择结果。

《最后生还者》的结局引发争议的同时也引发了思考

从虚幻作品中回归现实,讨论废土世界成真的可能性貌似微乎其微,就和担忧世界末日来临的“杞人忧天”一样,虽然在我们这一代,已经经历过 1999年和2012年先后两次类似的话题,但大部分人还是跟着凑热闹起哄的……只是从国家政府到团队个体,的确都有不少未雨绸缪的方案储备,保证人类在 经历毁灭性的灾难后能够保留更多的资料,早日重建文明。

这当中有些强调数据资料的安全性,如欧盟所启动的PLANETS项目,主要目标是确保人类数字化文化和科学数据的长期访问,密封舱内的大 量信息被储存于穿孔卡片、微缩胶片、软盘、磁带、CD、DVD、USB和蓝光等各种媒介上;有些收录了最重要的生物基因,挪威的“末日穹顶”种子库可存储 约20亿粒农作物种子样本,涉及农作物品种数量达450万种。而保管的场所更是大多深处地下或山内的岩洞,通过特定的建筑结构抵御地震和核武器,甚至保证 哪怕出现全球冰层融化后的海平面上升也不会淹没。

不难想象,在国家层面上都还会有着更多类似的预防工作,但这一切毕竟都只是建立在理论上。废土世界发生的多种可能性或许会让这些准备全部 徒劳无功,而人性始终会成为制约文明复苏最关键的一环,如果能够齐心协力则还有可能,否则各自为政的话,保留下来的火种也只会白白熄灭而已。

现实中人类的确为了保存文明而作了种种准备

在另一些看似夸张的设想,则是把人类的文明寄希望于太空中,如同探测器“旅行者1号”和“旅行者2号”携带的黄金唱片一样,把更多的地球 上的文明信息在太空留存一个备份,尽管这对于地球本身或许毫无意义,但毕竟是一种本能,希望我们所创造的一切在未来能有其他文明,哪怕不是人类,知道曾经 存在过。如同《三体》小说的名言之一,“把字刻在石头上。”

而人类的历史上是否已经存在过这样失去的文明断层?从古早时期亚特兰提斯的传说开始,就不断有人渴望去相信这一设定,考古学方面甚 至专门有一类名词来形容疑似超越了同时代文明的遗产,只是这些发现最后几乎全部被证为假造赝品或是错误解读。另一些人则把目光投向太空,认为在更古老的时 期我们就已经和外星文明发生过交集,而这两种看法的背后,都代表着某些层面上我们对当前文明的思考和担忧,当面对灾难后我们活下来,面对满是废墟的家园, 我们的世界又会是什么样子?一旦失去看似日常的幸福,才会发现宝贵之处。

从这个意义上,玩家会对那些描述废土世界的作品印象深刻,也是寻找于遐想带来的感受,越是害怕就越忍不住窥探,在安全的角落里满足对未知的不安感。

jevona 于 4年前 发表

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