《上古卷轴ol:晨风》守望者开发者问答

从塔姆瑞尔的野外吸引过来,上古卷轴ol第一个新职业,守望者,将在6月6号到来。对这个万能的,注重同伴的职业在晨风里是如何开发的感到好奇吗?看看这个有关一些守望者背后的人的问答。

《上古卷轴ol:晨风》守望者开发者问答

我们和总战斗设计师eric wrobel,高级动画师silvia littlefield和总视觉特效艺术师cambria blaize进行了谈话,得到了些关于守望者的设计和创造过程的事情。 

 

守望者有个基于自然的主题,让他们在和上古卷轴ol里最初的四个职业比较时显得独一无二。你是如何为这个游戏里第一个新职业定下这个主题的呢?

Wrobel:对我们来说,玩家能用很多不同方式表达他们自己是很重要的,而且你能看到这个设计主要和目前职业所拥有的适应性。

当试着去创造这个新职业时,我们分析了我们游戏的核心内容从而去寻找遗失了什么。从那开始,我们动脑筋想了一整套不同职业和主题的能力,提炼出最好的主意,然后挑出一个胜者——守望者和他们的基于自然的能力!

 

 

 

创造一个全新的职业很显然是个很多团队参与的主要任务。你能跟我们讲讲守望者从开始到结束的创造过程吗?

Wrobel:一开始,我们想出守望者的基本设计和想象出这个职业将看起来和感受起来怎么样。然后我们填入了职业新特性所需的代码。举个例子,我们添加了能帮助玩家指挥他们宠物攻击一个特定目标的功能。接下来,我们的概念美术队伍给职业视觉创造了一个基础。

然后设计团队在我们的动画团队创造符合守望者视觉形象的动画前根据编辑增加能力。然后效果团队该干活了,创造与角色动画同步的打旋的树叶,葡萄藤和其他粒子。为了保证视觉特效在合适的时间放出,它必须在动画之后制作。

到了这个时候,设计团队开始去平衡,测试,提炼和润色这个职业,并且音效团队创造了和动画,视觉特效计时所同步的声音。音效是最后一环,因为他们的工作需要所有其他的东西完成。

贯穿着整个过程,问答在每个阶段和当新元素加进去时都在测试,然后到了最后,这个职业已经准备好被社区所测试了!

 

上古卷轴ol以同时给单人和组队玩家很多的pve和pvp内容为特色。在创造一个不同种类的游戏经历的新职业时,你遭遇到了什么挑战?

Wrobel:我们必须确定一些pve和pvp在游戏里的核心成分。在pve里我们想做一个感到独一无二的伤害循环,而且与此同时和其他职业同样有效率。

在pvp里,我们想确保玩家有能力造成爆炸伤害。我们对于战熊的初衷是不包含可激活的能力的,而且我们发现有个你一旦召唤出然后就闲荡的如同被动一样的终极技不够令人兴奋。这也感觉不出你和熊是一队的。为熊增加一个处决解决了这些问题而且使得守望者在pvp中更加危险。

 

为了确保守望者能从他们的职业技能树里扮演多种角色(输出,坦克,治疗)是多重要的?

 

Wrobel:这是这个职业设计的支柱。晨风对于新玩家来说是个很好的机会来经理。上古卷轴ol第一次,所以我们想一个简单上手,但很难完全驾驭的职业。当我们想到动物伙伴,自然平衡,和寒冬拥抱的主意时,他们都各自符合这几个模板。

当我们正设计哪最合适它们时,我们确实改变一些技能树的位置。举个例子,我们正玩着的想法是寒冬拥抱专门为了制造伤害,但当试着制作一个整个职业的技能树时,其他选项对于坦克技能树不是很合理。有如此多的能力能让你用泥沼蟹护甲做出!

 

你如何确保当晨风发布时,守望者是平衡的,并且为了帮助在未来做出改变,你收集了什么数据?

Wrobel:我们把守望者的能力和其他职业的能做了1比1的比较,也放眼看了每个职业的伤害和资源。在晨风里,我们完成了对各职业能力花费针对资源恢复速率的分析,确保所有东西都是相等的。

玩家反馈(从论坛,社会,或游戏内报告收集)对我们来说也很重要,而且我们经常将其在我们的设计会上用作讨论点。通常来说,它向我们指出游戏特别的方面,这让我们然后通过大量的游玩测试和数据有效性来研究的更深。

一旦玩家们接触到守望者,我们的商业智能团队捕获到关于他们正做什么决定的数据。我们知道关于所有最流行的能力,能力分支,装备,mundus石等等。我们能继而接受并过滤这些数据来创造一个守望者在pvp,pve和在低等级在干什么的模型,帮助我们寻找哪里需要作出校准。

 

守望者的能力动画以自然的,流动的动作出现。当构筑这些能力时,你接收到哪一种方向,和当你创造一些独一无二的东西时,你能有多少自由?

Littlefield:游戏团队给了我们一个明确且宽阔的方向,允许我们有很多自由发挥的空间。通过守望者的动画,效果和音效互补,每个能力可以讲故事是最终目标。从动画角度来看,每个动作都是精心计算和系统的,带着炫耀!

守望者拥有这一系列的能力。有没有什么独特的技能书或能力特别对动画很有挑战的?

Littlefidld:守望者是我所做的最顺利的产物之一。一个守望者充满挑战的方面是寻找一种在瞬间施法时间(少于半秒)讲能力的故事的方法。我们能在动画开始15帧里创造强大的姿势,流行剩下的2-3秒来支持讲故事。

 

你是如何在保持一个整体风格的同时,给每个技能树创造出单独的可辨别的效果?

Blaize:我们在整个守望者能力里试着用相似的纹路和颜色,与此同时用独特的元素去分辨出不同的能力。举个例子,fungal growth的蘑菇和dive的悬崖比赛者用了相似的着色和叠化技术,但它们仍有各自非常不同的形状。

 

尽管能完成所有的核心角色,守望者的内力看上去和感觉与其他eso的职业都很不同。你是如何确保守望者能力的效果能鹤立鸡群?

Blaize:第一步是先给守望者选一个其他职业没有的独特颜色档案。我们选择了墨绿色和深蓝色的结合。为了让守望者的能力感觉更有效果,我们经常结合模型和动画在一起,更好的反射出他们是关于魔术的野兽,自然的蔬菜或冰这些事实。

 

最后,有没有哪些方面是守望者令你特别感到骄傲的?

Blaize:我特别对守望者整体长相感到开心,但如果我必须选个最喜欢的能力效果,我会选secluded grove。它真的有守望者地面基于自然的治疗法术的感觉,而且角色和树的动画同步的非常漂亮。

Littlefidld:有两个能力我觉得非常特殊betty netch和 feral。

Guardian:从动物伙伴技能树。我爱使动物活泼,能将玩家和“宠物”动画结合起来是我一直想做的事。对于这些能力来说,宠物的行动是随着玩家的施法的,在他们之间创造一个视觉联系。

Wrobel:额这是很漂亮的,但我还是对创造守望者的团队感到最骄傲。这个职业有我所见过最高水平的合作,从团队和美术和游戏规则的融合创造出些很惊人的东西。这也是很好的事看到工业老手接受和指导队伍里新来的成员。我对看到我们走过的路途感到骄傲,并很激动地看到从这去哪里。

 

翻译作者:太帅太烦恼

原文链接:ESO: MORROWIND – WARDEN DEVELOPER Q&A

jevona 于 2年前 发表

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