《荣耀战魂》的历史准确性与真实性讨论

首先让我们从真实性入手。《For Honor》是否逼真?答案是是的,《For Honor》要比游戏市场上大部分游戏都要逼真,不过问题也有很多。

这般情景也只能出现在奇幻游戏当中

比如某日本武士的武士刀砍穿欧洲骑士的板甲。我们首先要明白一点:盔甲所用的材料不是随随便便的铁皮,或者你家厨房里摆着的沙 丁鱼罐头。盔甲使用的是铁以及钢合金,而且还都是经过了强化。以中世纪后期全身板甲的金属材料为例,哪怕中世纪对金属冶炼的纯度控制再差,杂质掺和的再 多,平均水平也还是能达到现代标准钢板的1倍以上,而低劣一些的铁甲也差不多有现代标准钢板的7-8成强度。

其次,盔甲并不是一张大板子,而是打磨敲成了弧线曲面形状,而弧线拱形也是最能够受力的结构。刀剑劈砍上去往往会顺着盔甲的弧面而滑开。胸甲就不需 要做过多累述了,这是最坚固的部分,基本不可能被捅穿。肩甲的话,肩甲也是一个圆弧形状,刀剑上去也还是会被弹开。所以在中世纪,人们使用各种钝器,锐器 来对付板甲骑士们。

战士使用刀剑这一刻板印象往往由电影最先发扬光大,尤其是剑,骑士佩剑往往要比拿着钉锤链锤的骑士看起来要威武不少,有逼格加成。大家不妨试想一下,一个骑士华丽地把剑出鞘然后摆好进攻姿势,是不是要比一个骑士拿着锤子看起来要帅气?

看起来其实还是挺不错的,不过这是安格鲁撒克逊人,拿锤子也很奇怪

接下来让我们说一说历史准确性吧。 首先我们要明确一点,真实性和历史准确性是两个概念,历史准确性当中包含真实性,但是真实性不代表一定历史准确。真实性指的是,游戏中发生的事情,所做的 动作在现实中有极大的可能性能够做出来。这一点不论是CG宣传片还是实际游戏演示,都做到了足够逼真。理论上人们的确可以像游戏里这样进行打斗。至于是否 历史准确呢?维京人真的是这样打架的嘛?欧洲骑士是这样打架的嘛?日本武士是这样打架的嘛?只能说这游戏只有一部分内容是有一些历史准确的成分。

游戏中的不少武术动作,放到现实中的话,多半不会让你击杀敌人反而会让自己送命。比如说宣传片里人物的旋转动作,的确在欧洲武 术当中,会有旋转的动作。但是在战场上,这样的旋转动作会留给敌人非常大的破绽,侧身擦肩而过是可能的,但游戏里拿着双手武器身体扭了个一圈半然后抡圆了 劈下来,实际上是一种非常非常愚蠢的举动。这意味着什么呢?这意味着在你做这个华丽的转身的时候,在某一个时刻你的背是面向敌人的,这时候敌人完全可以对 着你的背部来一下,因为你处于转身状态背对敌人,你的手不可能反向够到背面去。这就跟脱光衣服跟别人说,来打我屁屁一样愚蠢。

在CG宣传片里也有一个镜头,日本女性武士一个旋转挥舞,边上的维京人刀都不是放下的状态,举着刀拿着盾。由于女武士此时背对着敌人,那个维京人完全可以直接向前一捅,从腋下或者肋骨侧方捅进日本武士的身体里。

日本武士破绽太大

但这些纰漏不代表游戏没有正确的战斗动作。游戏中很好地还原了冷兵器战斗中双方士兵是如何格挡的。这里用格挡一次其实并不准 确。格挡是指你把武器横过来挡住敌人的劈砍,准确的说应该是偏移(Deflect)。格挡是硬生生吃下敌人的攻击,偏移则是武器迎向对方武器的行动轨迹, 然后使之偏移出原本的下落方向。 从而做到借力打力,把敌人武器滑向一边。这一点基本上动画、电影以及大部分游戏都没有表现出来,往往文艺游戏作品里都是简单的格挡,或者两把剑呈现X型交 叉在一起,然后双方人物脸也凑近开始咬牙切齿,之间刀刃间火花四溅,各种中二台词如同火神炮一样放着屁喷出来,至少在观赏性上,格挡要比偏移要更好看。

铁雄!金田!!!!这样的动作只会损坏剑刃

同时游戏中对于盾牌的使用也有不少错误。比如当要攻击的时候,盾牌被举到一边,然后拿着武器的那只手抡圆了带着身子一起扭了半 圈。实际上,欧洲人对于盾牌的使用非常之熟练以至于在历史战场上,这样的新手不成熟动作很少会发生在受过长期军事训练的专业军人手上。当然那我们也不能否 认这样的情况没有出现过,就好比猎魔人是很厉害,但是没有军事背景的农民一样能用草叉捅死长期习武的北方剑客。

比如这样

其次很多人会被这么一个动作吸引到,就是欧洲骑士反着拿双手剑,握住剑刃把巨剑当成锤子,用护手砸向对手。这的确是欧洲武术中出现的战斗动作。因为剑是无法劈砍砍开盔甲的,所以要把剑当做锤子钝器来使用,或者瞄准盔甲空隙捅进去。

同时,游戏里我们也能看到这样一种情况。“我要杀了你啊啊啊啊啊!”,然后剑举过头顶,照着敌人狠狠砸下来,然后倒在地上的敌人见机行事,立刻把剑捅入攻击者的脖子。

这种直接攻击动作在武术和拳击中被称为telegraphing, 你直勾勾地攻击,等于是给对手暗号:嘿,我这里有破绽你来反击我吧!

telegraphing everywhere!!!!

telegraphing在游戏和电影中无比常见,为了表现艺术做出了真实性的牺牲。固然telegraphing能够很好地 起到视觉上的刺激,毕竟真实的战场格斗术没那么好看,不然我们也不需要动作片设计那么多套招的动作了,正邪两派也不需要你来我往打个十几分钟愣是套招。

为什么大部分游戏里人物动作都会是telegraphing,原因也很简单很好理解。因为游戏还是基于2D图像进行显示的,到达玩家大脑里的也主要 以视觉刺激为主(震动是个好东西,但是震动并不能表现太多元素)。所以FPS也好,动作游戏也好,都会为了视觉刺激而夸大某些元素,比如射击游戏里,枪支 后坐力会变得更加明显、枪口火焰更亮、枪声也会被人工加工(真枪的声音其实很不好听)。动作游戏里人物动作变得夸张以表现力量感,告诉玩家这一下攻击非常 有力。用三个字总结就是:打击感。

打击感的表现手法通常有:夸张的人物动作,卡肉(动作停顿),屏幕震动,各种火花特效。这些手法给你一起用上以后,当刀砍向敌人的时候,观众会不自 觉地感到疼痛(就跟你看别人蛋蛋被打了,你情不自禁“嗷呜”一声一样)。但是,游戏这种给予玩家刺激和快感的方式往往是建立在牺牲历史准确性、和真实性的 基础上的。

怪物猎人打击感的前提也是建立在武器足够巨大夸张的基础之上

回到telegraphing上,这种telegraphing的情况可能是要表现战场上的某些士兵素质经验不够,但是真的当 我们设身处地去逻辑思考的时候,首先根据他的盔甲来看,他是一名骑士。那么什么是骑士,骑士阶级从小就开始习武接受军事训练,大部分错误动作必须在基本功 时代就要消灭。从小长期训练杀人技巧的军人长大后也自然成为职业军人,这样的动作基本是不太可能出现在经过长期训练的军人身上。这就好比我们去看奥运会的 运动员,的确比赛中会有发挥失误这样那样的问题,但是没有经过训练的新手所犯的错误在专业运动员身上不太会出现。

当然《For Honor》毕竟是款游戏,不是什么中世纪武术模拟器对不对?作为游戏就要照顾到各个水平的玩家用户。动作设计成telegraphing的一个好处是, 玩家做出的动作时间很长,玩家有足够的时间思考并作出反应。这在游戏设计上的确是很好的设计。同时《For Honor》也是一款娱乐性质MOBA(Arcade MOBA)游戏,注重的是娱乐性与PVP对抗,所以游戏的平衡性被放在优先,所有内容都必须服从于游戏平衡。这也就意味着,制作方必须做出牺牲,以至于每 一个角色做出的动作、盔甲、武器差别都不会太大。然而我们知道现实中武器装备是没有平衡性这一说的,而现阶段游戏的操作方式也没法让我们用真正的欧洲武术 战场格斗术进行打架,所以做出这样的牺牲在所难免。

不太能理解上面这段的话的玩家,请这样理解:

只要是战斗,不论战争也好打架也好,一个铁律永远是让敌我双方处于不对等状态。而且我方不对等优势越大越好。

这一点和游戏平衡性追求的:“每一个玩家都相似且平等的机会“是严重违背的。因为游戏不是你死我活的战斗,游戏是要体验到乐趣和竞技的对抗的。

不对等战争典范之一——沙漠风暴行动

很好的例子:airsoft比赛和真正的战场之间的区别。固然airsoft或者一部分比赛的确可以培养训练参赛者的一些动作 要领和战术思想,但并不代表这就是真正的战场。因为如果游戏比赛完全照搬真实世界的话,也会把真实世界的“无聊”带入进来。如果真实世界“有聊”的话,你 也多半不会跑进游戏里逃避对不对?

所以说,对于希望追求原汁原味中世纪武术的玩家,你们可能要失望了。

airsoft虽然足够拟真,但毕竟不是真刀真枪作战

游戏中的武器类型

我们从最新的预告片里能够看到游戏里的武器类型还是挺丰富的,链锤、大棒、剑盾也都有出现。游戏目前来看武器以剑为主,维京人则是斧头。的确维京人热爱斧头,但他们也爱另外一种东西叫做长矛。不过我很质疑游戏里会有长矛这种东西。

不过这些武器真的历史中是一样的用法嘛?就目前演示一概都是双手武器来看,可能未必。

这里又是游戏性与历史准确性之间的冲突了。一个典型的例子:维京人手里的双手长柄战斧。

大爷你家木柄是铁木做的吧,还能打的火花四溅

游戏当中的表现很明显是把长柄战斧和野太刀、双手巨剑划上等号了。从游戏设计的角度而言,把武器分类简单化有利于平衡性的调控,同样也不会出现太多乱七八糟的分类让玩家犯难。但是,从历史准确角度,斧子和剑的用法就有很大区别,长柄武器更是如此。

游戏里长柄战斧的格挡真的是格挡把杆子横过来硬生生接住敌人的攻击,这样做的问题非常明显,一是长柄武器基本都是木柄,横着接住敌人纵向砍来的刀剑会切断木柄。其二是长柄武器的双手是暴露的,敌人完全可以对着握住木柄的手指攻击,切掉你的手指。

这也是为什么你看很多游戏尤其是策略类游戏比如《全面战争》系列中,野太刀长柄战斧通常拥有很差的防御能力但是有很高的伤害。在《For Honor》目前的演示来看,长柄战斧很明显适合双手剑划了等号。

前面也提到《For Honor》的武器基本以剑为主,那么这就带来一个很明显的问题了:

面对重甲敌人,剑是一种非常不有效的武器。破甲往往使用长柄武器和钝器、或者尖刺武器。那么为什么游戏里的角色明知道对面都是身披重甲却还要用剑战斗呢?是不是显得非常愚蠢呢?

但我们真的要细究这个问题的话,看看历史上欧洲骑士,维京人和日本人都有什么武器吧。

首先欧洲中世纪武装里有长柄钺,钉锤,战镐等一系列专业破甲工具。

长柄战斧、钺、戟

维京人有长柄战斧,大力劈砍可能能够破甲,他们也有小棍棒。但是面对板甲就不那么有效了。

日本人则有薙刀、大棒。但是问题来了,薙刀首先不够重,虽然长,但是不能够造成足够的惯性和重力势能来对板甲造成变形破坏。大棒,大棒的确能把盔甲打变形,但是日本的大棒并不是狼牙棒,所以面对板甲伤害还是要打点折扣。

毕竟现实中没有宿那鬼

综合下来,欧洲骑士的工具更有优势,根据历史,欧洲的长柄战斧,同时具有斧刃和锤头,尖端还有尖刺能够当长矛用。一个武器同时兼顾:砍,砸,戳三种功能。这和其他两个阵营相比根本没有可比性可言。

所以这里并不能用武器的真实历史上的使用方式来看待。

让我们再回来说一说盔甲

盔甲方面的话可谓是百花齐放。《For Honor》作为一款非历史还原游戏,对盔甲设计都进行了二次创作。

游戏里盔甲设计有可圈可点之处,但是同时也基本忽略了盔甲的基本特性:防护,不同种类盔甲的防护被做的看起来差不多,沦为了皮肤的不同。可能数据上会有变化,但是就目前来看,数据上的小变化并没有解决维京人半裸与板甲骑士和日本武士看起来只是皮肤不同的问题。

同时游戏中飙血的效果也不太符合常理,角色身穿盔甲的部分被砍到居然能够飙出大量的鲜血。有人会说游戏嘛做那么细就太复杂了,但是如果我们从历史合 理性和真实性角度出发,这一点就显得非常的奇怪了。《Bloodborne》里至少还做到了没穿衣服的部分会溅到血,而穿了衣服的部分脱光以后干干净净。 说到底,细节上的考量还是有待改进,当然多人游戏重点是竞技,这种小细节估计也就不那么重要了。

游戏中做出了盔甲破损以后的褶皱凹陷效果,这相比很多游戏而言是一个大进步。毕竟战损可是冷兵器题材的一个卖点。只是盔甲凹陷满身是坑以后角色还能健步如飞,实在有点出戏。

《For Honor》游戏一个特色是做出了以往冷兵器游戏做不出的攻击方向,如果说《黑暗灵魂》你只能够左右横砍telegraphing的话,《For Honor》则能让你从更多方向攻击。不过游戏虽然有这样的设定,但是盔甲却没有跟随玩法的脚步。你的武器不论从哪一个方向进攻,砍在哪一块护甲上,效果 都是一样的。换言之,玩家身上的盔甲仅仅是一个外观皮肤,不会因为我的刀剑落在他的肩甲上而滑开,或者是打在胸甲上而弹开一说。这大概可以解释为游戏玩法 的取舍。

本身《For Honor》的核心玩法是根据对不同攻击方向做出相应的反应,本质原理和剪刀石头布别无二致。而如果加入盔甲防护元素,可能就会变成剪刀石头蜥蜴史波克了 (Rock-Paper-Scissor-Lizard-Spock),什么是剪刀石头蜥蜴史波克呢?就是从原来的3属性相克变成了5属性相克,这是游戏 设计上的一个经典案例,用以讨论增加游戏元素会让游戏看起来重复,从而导致新增要素是重复对游戏性并无太大帮助。可能游戏设计师在这里也是参考了这一理 论,盔甲防护效果的加入很可能会产生一种多余的感觉。

telegraphing everywhere!

也确实,增加盔甲部件的判定在目前这个时代的游戏里是一件非常非常复杂的事情,给模型增加各种细致入微的判定本身不是什么困难 的事情,困难的是如何在手柄只有这么几个按键的操作方式下做到如同真实世界那样能够点对点的精确打击。至少目前的这一个世代里,还远远做不到。所以从游戏 角度而言,既然游戏只能让我从3个方向进攻,那么再加入精确复杂的盔甲判定,就会让游戏显得多余。毕竟这不是一款中世纪格斗模拟器,玩家是来享受竞技的快 感,而不是真实世界你死我活那份心跳(游戏造成的紧张固然是有的)。

来说说三个阵营的盔甲二次创作究竟如何吧

1. 欧洲骑士:

欧洲骑士的盔甲设计确实非常出彩。游戏本身的时代应该是中世纪顶峰时期,骑士们的盔甲是各个时期的大杂烩,但主要外形还是以十字军时代的骑士造型为主要设计思路,骑士身上也在关节部位增加了板甲作为防护。没什么不对的地方。

然后除了十字军式的链甲骑士外,也有穿着紧身袄部分关节处用锁甲外层再附以板甲的骑士造型。有的骑士有胸甲,有的骑士没有胸甲则在紧身袄上绑一个护 心板。同时游戏里的罩袍可以说比目前市面上大部分游戏里的罩袍都要拉风。总而言之骑士的设计非常出色,相比白盔甲的乏味,罩袍增加了很多视觉元素和动感。

普通步兵的话则是清一色板甲衣,不过小兵目前没有看到使用长柄武器的。按照道理来说,守城门用长矛兵会更有效。 可能是为了表现冷兵器格斗的厮杀场面而没有采用长矛吧。

2. 日本武士:

日本武士的盔甲看起来还行,粗看之下也挺像日本铠甲,只是显得更加杂乱。游戏中没有骑兵的出现,所以日本武士的盔甲也就没有了左右两肩的盾牌。

小兵的盾牌造型的确是参考了日本古代的盾牌。但是与历史相违背的一点是,日本后来完全不同盾牌了,哪怕是足轻。

小兵的盔甲则基本跟日本毫无关系,采用的是欧洲的板甲衣,但是奇怪的是头盔有的用的是武士头盔,又有的用的是欧洲步兵的头盔,总而言之不是足轻的帽 子,且看起来非常怪异,还特别难看。从历史角度来说,日本人特别喜欢双手武器,游戏里小兵则是剑盾。从概念设计角度说的话,我们知道盔甲和作战方式要根据 敌人的作战方式而改变,可能看到其他两个阵营都是剑盾,于是我们的类日本阵营也做出来改变也说不定。

阵羽织不错

奇怪的持盾日本阵营小兵

3. 维京人武士:

而当我们说到维京人的话,基本上你在《For Honor》里看到的维京人造型都是错的。从历史角度来说,是属于错误的离谱的。《For Honor》里的维京人造型应该还是没有脱离主流文化中对于维京人头盔长角、半裸身体的野蛮人刻板形象。

历史上的维京人根本不长这样

这种半裸上身的造型,非常可笑

游戏里维京人的造型大致有两种:一种是身上有皮制“板甲”,然后链甲上有皮制包边,一种则是半裸上身。以上这两种造型均不是真 实历史中维京人的样子,属于完全的虚构奇幻产物。当我看到《For Honor》里的维京人的时候,我的第一印象反而是州长在《野蛮人柯南》的样子。玩辐射的玩家可能知道《野蛮人古古那》,也差不多就这造型。

野蛮人柯南里的州长

真实的维京人非但不像游戏这样嚣张地穿皮甲,或者裸上身,反而是穿着链甲衣,底下是裤子棉鞋。头盔上更没有长角,不过头盔至少 除了角以外的部分,还是挺准确的,就是诺曼盔加上护目护鼻。只能说游戏里维京人看起来非常落后,跟野蛮人没什么区别。这种基本等于无甲的维京人从真实性角 度来说,基本就是一刀毙命的事情。因为胸部背部毫无防护可言,同期其他武器都具有不错的强度和锋利度,皮甲能被轻易砍穿。

半裸上身则更不用说了,不光破绽很大暴露更多弱点,还会让战斗的容错率大大降低,直接表现就是战士会束手束脚。从概念设计的角度来说,估计是概念设计师看了不少北欧“狂战士”的传说描述,然后设计了这么一种野蛮的形象。

这才是维京人

这也是维京人

这还是维京人

其实我们所向往的中世纪和古代往往都是根据虚构文艺作品中的描述生成的那样一个奇幻的中古世界。真正的古代生活我想并不是绝大 多数人所愿意去面对的,文艺游戏影视作品对古代世界进行一些基于当代审美价值观的再加工没有什么不对的,重要的是我们要能够分清楚什么是真正的历史,什么 是虚构的幻想。正因为我们没有经历过那样一段历史,所以文艺作品的虚构描述很容易先入为主。

总结的话:

我们也说过,盔甲武器战斗动作一切的一切都取决于你的敌人是什么,敌人的战术是什么。这是一个持续演化的过程,这样才能够保证你面对敌人处于不败上风。所以问题归根到底还是“关公战秦琼”式的毫无可比性。

维京人面对的敌人导致了维京人的盔甲和作战方式,武器选择。同样日本人也因为岛国地理文化背景,面对的敌人也和维京人西欧中世纪不同。中世纪骑士所面对的敌人也和维京人日本人不同。所以将他们硬生生放在一起打架的话,所争论出的谁强谁弱根本毫无意义。

但是这不代表这不是一个好的游戏噱头,或者游戏主题。毕竟游戏是要以有趣刺激新鲜感作为引导因素的,所以当玩家们购买《For Honor》的时候也请尽情玩耍,毕竟这是一个奇幻游戏(游戏的而背景也是奇幻设定),并不是一个历史游戏。只要是游戏,则必定会与真实和历史产生冲突, 这其中的取舍所造成的牺牲非常正常。但关键中的关键:《For Honor》至少做到了满足了很多人多年以来脑内剧场里欧洲骑士大战日本武士这样听上去牛逼疯了的场景!而《For Honor》究竟素质如何,也请等到游戏发售之后我们一起见证。

jevona 于 1年前 发表

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